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本文轉自:中國高度澎湃號

電競,2003年11月18日,獲國家體育總局正式批准,被列為第99個正式體育競賽專案。那時,電競被多數人簡單地認為就是打遊戲,年輕人但凡和電競沾邊都免不了被視為“玩物喪志”,周遭家人、老師的指責、罵聲、阻撓如“洪水猛獸”般席捲而來。

就這樣,過了15年。直到2018年8月26日,電競首次正式登上第18屆雅加達亞運會的賽場上,中國隊一舉奪下首枚亞運會電競金牌,電競終於被正名;緊接著11月,由6個平均年齡不到20歲的男孩組成的iG戰隊,為中國捧得了《英雄聯盟》全球總決賽冠軍的獎盃,瞬間全網沸騰。

由此,2018年被正式稱為“中國電競元年”,電競逐步進入主流視野。隨之,一張王思聰在電競觀眾席吃熱狗的照片,因動作和姿勢具有“魔性”,被製作成表情包瘋狂傳播,又將全民關注度再次吸引到了電競賽場。

現在,越來越多的人開始主動關注電競,相關從業者正在被慢慢理解。

電競≠打遊戲 你對電競可能有點誤解!

那麼,電競到底是什麼?

體育賽事,一般指比較有規模、有級別的正規比賽。而電競,即電子競技,是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案,是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力體力對抗運動。

電競比賽究竟比什麼?其實還是電子遊戲,但是它有著極強的要求與限制。電競同其他正規體育賽事一樣具備對抗性,以競技為核心,有著明確的對手,且規則保證公平公正。參賽選手經專業的系統培訓,要對抗的不是遊戲本身,而是操作遊戲的對手。

所以,大家日常在玩的《植物大戰殭屍》、《奇蹟暖暖》、《賓果消消消》等遊戲,雖然也有規則,在遊戲中也有得分,但並不屬於電競。

雅加達亞運會電競表演賽中國隊教練阿布(姬星)認為,電競更多的是體育層面的競技。作為教練,他關注如何科學有效的訓練,如何提升團隊默契,提高團隊凝聚力,而這些,恰恰與傳統競技體育隊伍的培養有著相似之處。[1]

目前,電子競技遊戲分為兩類:對戰類和休閒類。主流國際電競賽事中所涉及的遊戲有:《穿越火線》(第一人稱射擊類)、《魔獸爭霸》(即時戰略類)、《NBA2K》系列(傳統體育類)、《拳皇》(格鬥類)、《英雄聯盟》(多人線上戰術競技類)、《爐石傳說》(卡牌類)。

許多遊戲都有成為電競遊戲的可能,比如大家熟悉的:《劍靈》、《跑跑卡丁車》、《鬥地主》……它們可以被電競化,但卻不是每一個遊戲都能被福斯認可為職業比賽專案。在2018年的雅加達亞運會中,僅《英雄聯盟》《實況足球》《爐石傳說》《星際爭霸II》《王者榮耀》和《皇室戰爭》這六款電競遊戲專案被選入“試水”,它們有什麼特別之處?

不是所有遊戲都能成為職業賽事:這幾點缺一不可

遊戲能夠被納入電競賽事,無一例外地需具備福斯化、公平性、強觀賞性等特點,而電競遊戲要想邁入更高級別、更大規模的賽事舞臺,對其要求也無疑更高。

一、福斯化:觀賽人次破百億,規模遠超中超聯賽

以《英雄聯盟》這款遊戲舉例,在中國最高級別的《英雄聯盟》比賽是“英雄聯盟職業聯賽”(即League of Legends Pro League,簡稱LPL),它是中國大陸賽區通往每年全球季中冠軍賽和總決賽的唯一渠道。

早在2017年,資料調查機構Superdata公佈的一份《全球電競市場》報告顯示:《英雄聯盟》這款遊戲的月活躍使用者達1.01億,4月-10月使用者觀看遊戲直播的時間為16.65億小時。全世界有1/75的人在打《英雄聯盟》,觀看LPL聯賽的潛在觀眾數量巨大。

2018年,LPL賽區職業賽事直播觀賽人次150億,直播觀賽時長25億小時[2],這甚至已經超過了傳統體育專案的觀賽人次,要知道,2019年中超聯賽240場比賽中,總觀賽人次也不過15.99億而已。[3]

這些“野蠻生長”的數字直接反映了《英雄聯盟》比賽已經被福斯認可並喜愛,為其成為全球頂尖賽事奠定了紮實的“群眾基礎”。

二、公平性:賽事規則一賽一調整,連選手吃什麼都要管

電競賽事一般以聯賽的方式舉辦,聯賽一年舉辦一次,或一年分多個賽季舉辦。為了保證公平性,各專案根據其遊戲機制的不同,都制定了“專屬”的賽事規則。例如:LPL採取淘汰制和積分制進行層層晉級,並根據每個賽季的情況,對比賽規則進行適當的更新與調整,使其更加合理化。

而對於含有一定運氣成分的遊戲,如卡牌遊戲,電競賽事也會對其做一些調整以確保公平性。比如:2019年《爐石傳說》競技賽事,採用的是“特別定製”的專家賽制,限定了選手在遊戲中可以選擇的角色(即《爐石傳說》中的“職業”,不同職業的技能不同),並要求選手必須用固定卡牌完成首局比賽。

電競的比賽工具就是電子裝置,遊戲軟體執行期間難以保證不會出現BUG。為了防止BUG影響比賽的公平性,LPL聯賽會使用“時空斷裂”修復技術:《英雄聯盟》的伺服器會實時儲存遊戲資料,當裁判聽到選手說“卡了”、“我們的技能為什麼放不出來”等關鍵詞時,或者認為該BUG會對至少一支隊伍的比賽狀態產生巨大的負面影響時,就會要求將資料重置回當時的節點,重新開始比賽。

除了嚴格確保比賽規則的公平性外,頂尖的職業聯賽還會嚴格約束選手與教練。例如在《2020LPL春季賽比賽規則》中,明確規定了參賽選手的人數、段位、年齡、身份要求等等,並且規範了選手替換、裝置、甚至飲食等相關要求。

三、強觀賞性:讓不懂遊戲的人都覺得很燃很熱血

電子競技觀賞性的四層要素分別是遊戲設計、對戰水平、解說表演、觀賽氛圍。其中游戲設計是電競觀賞性的基礎,需要遊戲本身能夠吸引使用者群體,後三者才能實現競技觀賞性所能達到的上限。[4]

遊戲設計將直接影響觀賽體驗,畫面好看、特效酷炫不僅讓玩家有代入感,開啟逆天神操作模式,而且讓觀眾也彷彿身臨其境。

值得一提的是,解說表演也是帶動現場賽事氛圍不可缺少的一環,能帶動觀眾和參與者的興趣,甚至成為現在很多人觀看電競的原因之一。

關於電競的介紹,要較真起來或許能寫成一本書:《電競:從入門到精通》;但其實電競也很簡單,老少通殺的經典遊戲《俄羅斯方塊》就曾舉辦過世界錦標賽。巧妙的遊戲設計,燃炸的選手操作都能帶給遊戲使用者、比賽觀眾無限的樂趣。

電競距離我們並不遙遠,在中國大力發展電競的時代下,全民參與電競或許會像打籃球、踢足球一樣尋常。

2020年9月25日至10月31日,英雄聯盟全球總決賽(S10)將全程在上海舉辦,明年的S11也會繼續在中國舉行。

參考資料:[1] “那是很令人驕傲的一件事” 阿布、Meiko和你聊聊電競奪冠那些事 .央視新聞[2] LPL確認明年將擴充1-2個席位 去年觀賽人次超150億 .新華社[3] 《2019中超賽季觀賽資料報告》:觀賽人數達15.99億人次 .中國新聞網[4] 曙光初現,道阻且艱:電子競技觀賞性解構研究報告 .體育產業生態圈

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