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三年前,騰訊在電競釋出會上,做出了如下的展望:

當你踏進一場電競賽事的現場,大螢幕上充斥著滿滿的贊助商,螢幕是華為贊助的、電競選手們的椅子來自迪銳克斯、玩手遊用的手機來自OPPO、電腦是聯想的、機械鍵盤用的是羅技、中場休息喝的水是景田、接送選手嘉賓的是南方航空、線上直播平臺以鬥魚和觸手領銜、廣發銀行還推出了相關的信用卡等等。

現場所有的細節都像是一場“傳統體育”賽事那樣專業。

而後,蘇寧、阿里、京東進軍職業聯賽,電競江湖的“電商大戰”在“618”拉開了序幕。

三年後的8月24日,在全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度釋出會上,微博宣佈收購TS王者榮耀戰隊,同一天,快手也收購了一家戰隊。

一切的跡象都在表明,因為電競的快速發展,騰訊的展望變成了現實。品牌、資本們成立了一個又一個“掘金戰隊”,競相來追這一場遊戲、一場夢。

01

收割年輕人

回顧三年前那一場大戰,僅通過電競俱樂部營銷,京東、蘇寧的曝光量就得到大幅攀升。有資料顯示,當年“618”當天下單的使用者多來自北京、上海、廣州、深圳等一線城市。湊巧的是,這正是電競觀賽使用者分佈最多的區域。

或許這也解釋了京東、蘇寧等巨頭為什麼要轉換到電競這個戰場來一次正面硬剛,因為這能直接觸達中國最具消費能力的核心年輕使用者群,通過先和這幫人產生聯絡,進而影響潛在消費者,實現電競和電商的相互轉化。

相比蘇寧、京東的邏輯,B站、微博、快手這類後起之秀,更看重電競俱樂部的流量價值和內容價值。作為視訊平臺,電競俱樂部本身即是電競內容的貢獻者,與其花錢贊助電競俱樂部、電競選手,不如親自下場來得直接。

尤其是粉絲使用者與遊戲使用者高度重合的快手。除了收購YTG之外,快手此前在電競領域也早早有所佈局:2018年6月,快手全額收購Acfun。同年9月,由Acfun100%持股的淮安康祥福文化傳播有限公司投資LPL的WE電子競技俱樂部,快手完成對WE的間接投資。

對於微博而言,電競也已經成為年輕人時興的社交語言。公開資料顯示,微博生態內,KPL粉絲達4 740萬;KPL超話閱讀量74.5億;王者榮耀超話閱讀量更是高達613.3億。前不久剛落幕的2020王者榮耀世冠總決賽,直播觀看量超過3 000萬。 這些基本面有力支撐著微博加大力度投資電競,連其內部高層也透露出加碼電競領域的訊號。

特別是在短視訊平臺搶佔微博時長,且深度佈局電競的當下,電競群體已成為微博實現自我突破的關鍵。

過去十年,國內電競產業經歷了三個過程:蠻荒時代—電競愛好者主導;青銅時代—富二代主導;黃金時代—資本主導。可以很明確地說,早期加碼電競的是賠得多賺得少。那時候在以王思聰為代表資本人眼裡,電競只是個愛好而已,而現在,茁壯成長的電競已經成為流量吸收器,金錢收割機。

目前,還有很多創投機構與天使投資人在加碼電競俱樂部,比如賭王兒子 何猷君投資了V5電競俱樂部;五嶽資本領投了LGD-Gaming3000萬元A輪融資;頭頭是道投資基金領投了QG電競俱樂部近億元A輪融資......

02

電競,錢最多?

從不務正業到競技體育,從小眾興趣到資本垂青,電競的井噴,悄然成為全行業戰略佈局的重要板塊。

在這場掘金遊戲的背後,根本原因在於商業土壤的日益肥沃,電競破圈走向主流消費市場——網際網路和移動網際網路全面普及讓電競遊戲不再是小眾內容,成為數億網民群體娛樂消費需求的落腳點,與之息息相關的視訊、直播、ACG等衍生行業蓬勃興起。

目前,英雄聯盟賽事是業內最被看好的賽事體系,包括俱樂部生態,業內也普遍判斷移動電競俱樂部短期內無法實現爆發式的增長,即便今天王者榮耀如火如荼,但無論是競爭、資本、規模、贊助、架構,端遊電競俱樂部都要遠遠強於移動電競俱樂部。

可以預見,電競相關產業能賺錢的地方不少,因為其連結了廠商、俱樂部、直播、使用者,掌控了大批流量,而有流量的地方就意味著有生意。

從上圖可以發現,只有擁有對賽事絕對主導的運營權、轉播權和所有權,才能在在這場遊戲中分走最大的那一塊。

因此,投資電競的投資者明白,電競俱樂部才是電競產業的核心。

首先電競俱樂部使用者規模大而集中,未來便於經營和收穫; 其次相比做賽事,做俱樂部也不會有任何門檻,錢給夠就能做。

所以我們看到這些新入局和即將入局的巨頭們,都選擇從俱樂部為起點開啟市場。

然而,投資俱樂部是一筆長線的買賣,考驗的是長期的資金與運營能力,但今天電競賽事的金字塔還沒有完全建立,盈利和變現還存在一些痛點,一位業內投資人士表示:“現在做電競俱樂部,再窮也要活在富人堆裡。”

總體來說,未來,俱樂部間的競爭將會更加激烈。

03

包圍城市

從目前職業化已經較為完善的優質電競垂類來看,地域化是一個明顯的趨勢。

在英雄聯盟17賽季,LGD、Snake和OMG等戰隊分別擁有了自己杭州、重慶和成都主場。而在騰訊電競的規劃中,他們首個泛娛樂電競綜合體也已落地北京朝陽合生匯。

也就是說,中國電競已經從線上,開始走向線下場館,成為電競內容的一大主要輸出空間,為電競營銷提供了新場景。

線下場館只是地域化的一部分,另外一個趨勢是原先被忽視於底層的地域級賽事也有了自己的營銷空間。

各地政府先發制人開始佈局電競產業,上海、成都、西安,紛紛喊出打造“電競之都”的口號,甚至一些三四線城市也不甘落後,大力佈局電競產業。

上海是國內最早開始佈局電競產業的城市,其具有無可撼動的地域優勢,據說中國80%的電競都在上海。從上游廠商到中游賽事、俱樂部、製作公司以及下游的直播平臺、周邊產品全都聚集在這。更何況,一些我們所熟悉的LPL強隊:iG、RNG、EDG都出自上海。

上海市政府將打造“全球電競之都”設為目標,把電競作為打造上海城市文化名片工作的重中之重,也因此無論是在政策上還是在投資上,上海政府都給予了電競產業很大的支援。就目前為止上海已經擁有風雲電競館、虹橋天地、上海競界電子競技體驗中心等多個電競專業化場館,還規劃了佔地逾13萬平方米的電競產業園。

2019新年伊始,成都的電競事業再次加快步伐,在土拍資訊中顯示,位於成都市新都區的地塊規定了其出讓條件:地塊須引入手遊研發、電競教學、電競音樂產業,其產業載體計容建築面積不小於3萬平。

早在2009年成都就作為中國首個承辦“世界電子競技大賽”世界總決賽的城市而備受關注。2017年,騰訊又與成都市政府簽署協議,將重點在成都佈局遊戲電競產業,圍繞成都團隊開發的“王者榮耀”打造電競之都。

2018王者榮耀職業聯賽(KPL)春季賽在成都太古裡的量子光電競中心舉行釋出會,推行東西賽區的“雙主場”制度,以上海作為東部賽區主場、成都作為西部賽區主場開展東西對抗賽。如果上海具有先發優勢,那麼成都就是不甘落後的後發優勢。

除了上海、成都,還有西安、廈門、杭州、貴陽,甚至寧夏銀川、江蘇太倉這樣的城市也紛紛入局,對於電競,各地都充滿了信心和發展的野心。

然而不得不提的是,電競生態園、電競小鎮這樣的概念在很長時間裡也賺足了眼球,各地動輒10億以上的投資額令人瞠目結舌,目前來看未來有兩種走向:一是需要吸引大型賽事,二是當地民情和經濟,發揮區位優勢,由政府引導融合。

在政策和經濟的雙重扶持下,中國電競也許會制霸全球電競,將來也許會有更多的高光時刻,也將帶來更多的經濟效益。

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