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導語:在現實面前,理想是無力的。當手遊“好玩”不再和“賺錢”絕對掛鉤,版號資源又相當有限的情況下,遊戲公司該如何抉擇,已再明朗不過。

作者 | 陳 彬

編輯 | 趙思強

報道中提到,從2018年12月重新開放版號至今,下發的版號不到2000款,僅有2017年的五分之一。2019年版號縮水,直接導致遊戲企業倒閉了近2萬家,從側面保證了遊戲市場的有序化和精品化,也倒逼了中國遊戲企業的出海佈局。

幾位知名媒體人也在社交媒體上表達了自己的不滿。遊戲媒體“遊研社”創始人楚雲帆在個人公眾號中評論道,“其實這條報道,熟悉媒體和傳播的大概能看出來,算比較隱性的行業與企業宣傳,原本不會引發什麼輿論,只是報道的邏輯有些感人。”

圖截自微博

區區一個版號,為何能如此輕易地握住一個行業的咽喉?

2016年5月4日,廣電總局頒佈新規,遊戲上線前必須通過稽核,獲得版號。近幾年,管理日趨嚴格,未取得版號的遊戲甚至不能直播。

2018年初,廣電總局乾脆關閉了版號的申請。對遊戲公司來說,如果搞不到2018年以前辦下來的版號,那麼整年都不能上線任何一款新遊戲。對一些尚未上線過遊戲作品的新公司來說,規定一出,約等於公司倒閉。

上有政策,下有對策

答案似乎是否定的。

先談“有序化”。中國遊戲產業無序競爭的一大表現,是抄襲。

在社交媒體上,常常能看到諸如“《王者榮耀》抄襲《英雄聯盟》”“《王牌戰士》抄襲《守望先鋒》”之類的批判聲。上述爭議點在玩法上,按照法律的規定,玩法並不構成抄襲。更何況《王者榮耀》本身也在MOBA玩法上做了大幅改良創新,遠算不上抄襲。

遊戲玩法有點類似文學中的母題,誰都可以做一款第一人稱射擊遊戲,或者寫一本歌頌愛情的小說,只要路徑不完全相同即可。

目前法律判定存在抄襲的案例,大多是完全採用了一模一樣的美術素材、遊戲設計,或者乾脆抄襲了遊戲原始碼。

在版號“少發”的2019年,這樣的案例依舊存在。

2019年4月,一款名為《紋章召喚》的遊戲赫然出現在各大應用商店內。該遊戲從圖示、UI介面、美術素材到玩法設計,都與任天堂在海外發行的手遊《火焰紋章:英雄》一模一樣,唯獨將底下的開發團隊改成了深圳的一家公司。

儘管《紋章召喚》四處打著“正版”的旗號宣傳,任天堂官方從未宣稱過要將這款手遊帶入中國市場,也未與任何一家中國公司合作。

《紋章召喚》的宣傳推廣

可以肯定,《紋章召喚》就是一款山寨手遊。

但這款手遊居然在2019年1月成功拿到了版號。據遊戲媒體“觸樂”的報道,稽核版號的人宣稱,《紋章召喚》在送審時只是一款類似於“消消樂”的遊戲。遊戲公司拿到版號後立刻大幅更新,這才變成了現在的山寨手遊。

上有政策,下有對策,《紋章召喚》這類手遊並非個例。

廣電總局對版號的稽核是一次性的,受限於精力以及各種現實因素,官方几乎不可能對每款遊戲的每一次更新都進行稽核,這給了一些公司鑽空子的機會。

在版號稀缺的2019年,這一現象也同樣存在。

在廣電總局頒佈的2019年12月中國產網路遊戲審批資訊中,有一款名為《奧特曼王者傳奇》的手遊獲得了版號。

奧特曼系列的版權歸屬於日本圓谷株式會社,圓谷又將這一IP的大陸版權代理交給了上海新創華文化發展有限公司。新創華的官博上,找不到任何有關手遊IP授權的內容;這款遊戲的預約介面中,也沒看到任何關於“正版授權”的字樣;去搜索引擎中檢索關鍵詞,同樣沒有任何結果。

不可否認,版號收緊之後,抄襲和侵權的現象確實比往年少了,但這建立在整體行業門檻提高的前提下。版號縮減就像一堵橫在遊戲開發者面前的鐵幕,將好團隊與壞團隊同時擋在了外面。

2018年9月,開發獨立手遊的睡神飛工作室,發帖宣佈停更旗下游戲《貓多米諾:打臉的藝術》。這是睡神飛工作室原創玩法的一款休閒手遊,在手遊社群TapTap上評分高達9.7/10分。遊戲收穫部分玩家認可後,招來無數完全照搬機制的模仿者。受困於2018年版號停發,這款遊戲卻一直無法正式上線。

“遊戲一分錢沒有掙,這半年來伺服器成本還是比較高的,所以暫停測試,等版號拿到了之後再開放。至於啥時候能拿到版號,我也想知道。”工作室創始人睡神在帖子中寫到。

2020年春節將至,手遊《貓多米諾:打臉的藝術》依舊沒有取得版號。

當藝術家開始“迷信”方法論

2019年有好手遊嗎?有。二次元塔防遊戲《明日方舟》叫好又叫座,《和平精英》掀起了全民吃雞熱潮,《閃耀暖暖》的精細3D服裝吸引了無數女性玩家,《Dota自走棋》更開創了全新的自走棋玩法。

但當目光脫離個體,放眼整個手遊市場時,會發現比例幾乎微乎其微。

2019年版號數量的大幅減少,直接導致了一個行業現狀:遊戲公司更加信奉方法論,日趨保守。這一現狀在大公司身上尤為明顯。

目前最常被採用的一套方法論,是“IP改編+已被市場證明的成熟玩法(機制)+多渠道大範圍宣傳發行”。

以騰訊2019年自研的商業手遊為例:採用了AR玩法的《一起來捉妖》,與海外現象級遊戲《寶可夢GO》有相似之處;IP改編遊戲《狐妖小紅娘》的玩法,又類似於《陰陽師》等卡牌遊戲。類似的情況在網易以及一些中小型遊戲公司身上同樣存在。

騰訊部分遊戲的評分/截自TapTap

人們曾將遊戲視作“第九藝術”,那遊戲開發團隊和製作人自然算得上是藝術家。當藝術家將打造藝術品的過程“工業化”之後,其作品品質可想而知。

在騰訊等大型遊戲公司強大的發行推動下,這些“工業化手遊”在推出之際往往會迅速登頂各大榜單,收益也相對客觀,但使用者口碑往往不太理想。數個月後,遊戲使用者會迅速下滑,維持在一個比較穩定的狀態。

騰訊旗下手遊《龍族幻想》就是典型的例子。該遊戲在TapTap上的評分僅有4.5/10,遭到了不少玩家的差評。但據“第一財經日報”的報道,這款遊戲於7月上線後,首月流水已接近驚人的10億元。相比之下,經歷了4年使用者積累的國民級手遊《王者榮耀》,月流水也不過25億元。

圖源TapTap

在版號縮緊的2019年,這是一種“不會錯”的做法。大公司需要交出一份令投資者滿意的財報,小公司需要考慮生存問題,誰都不敢拿珍貴的版號“瞎折騰”。

令遊戲公司迷信方法論的另一大現實因素,在於遊戲圈口碑效應的薄弱。在資訊爆炸的時代,口碑的傳播能力,在大公司的遊戲發行能力面前,實在太過弱小。

以2019年12月31日App Store遊戲暢銷榜為例,拋開《王者榮耀》《FGO》等常駐“玩家”,其餘榜單上靠前的手遊,在部分遊戲社群的口碑往往都不太好。

排名第三的《新笑傲江湖》TapTap評分是5.4/10分,排名第四的《三國志戰略版》TapTap評分是5.1/10分,均未及格。前者由國內資深遊戲公司完美世界研發發行,後者的發行公司廣州簡悅科技,已於2017年被阿里巴巴所收購。

在現實面前,理想是無力的。當手遊“好玩”不再和“賺錢”絕對掛鉤,版號資源又相當有限的情況下,遊戲公司該如何抉擇,已再明朗不過。

資料至上

“好玩”“口碑”從來都不是部分公司評判遊戲好壞的標準。

“日活躍使用者”“使用者一週留存率”“留存使用者付費率”等資料,在很多時候更具參考價值。為了吸引使用者每天登陸,維持日活,遊戲公司推出了簽到領獎勵制度;為了提升付費率,又加入了“6元首衝”“月卡”“賽季卡”等機制。

唯方法論和資料至上後,也容易將遊戲打造成玩家口中的“縫合怪”:即沒有任何創新,雜糅了過多玩法和機制的遊戲。

“縫合怪”不一定就是失敗作。2019年年底推出的一款動作單機遊戲《星球大戰絕地:隕落的武士團》,就曾被國內外玩家譽為“縫合怪的正面教材”。遊戲雜糅了《只狼》等多款遊戲的玩法,高難度的戰鬥、跑酷、解謎,和遊戲劇情以及“星球大戰”這一IP結合在一起,形成了正向的化學反應。

可一旦“雜糅”地不好,反倒會有些“四不像”的嫌疑。

簡單來說,就是在原有遊戲玩法的基礎上,增加了一個類似店鋪(基地)的設定,玩家通過經營店鋪(基地),可以換取金幣等遊戲資源,也可以購買傢俱進行裝扮。遊戲資源的產品往往會有時間週期,例如12小時。超過這個時間,如果玩家沒有領取,就不會再生產出更多的資源。

一些遊戲公司之所以對模擬經營趨之若鶩,很大程度上源於其對遊戲日活的拉動作用。模擬經營玩法確立後,一旦再有更新,內容也大多是新的“傢俱”,策劃的成本相對比較低。

並非所有玩法都適合與模擬經營雜糅在一起,《陰陽師:百聞牌》是最典型的例子。

這是一款卡牌對戰類遊戲,與《爐石傳說》同屬於一個大類。結果遊戲中硬是加入了“商店街”玩法,裡面產出的貨幣只能用於購買裝扮用的傢俱,和卡牌玩法毫無關係。兩者唯一的關聯,在於每日會重新整理的兩個NPC,擊敗他們後,會獲得打造卡牌用的遊戲資源。但這遊戲資源之少,幾乎可以忽略不計。

可以預見的是,在版號同樣緊縮的2020年,求穩的遊戲公司,會上線更多類似的手遊。

《見》上線之初,官方並未給任何宣傳資源,卻憑藉著玩家自發的傳播,在圈子內火了一把。但對比2019年拿到版號的近2000款遊戲,這樣的佳作只是鳳毛麟角般的存在。

1月6日,極光大資料公佈了《手機遊戲流失使用者研究報告》。報告以《王者榮耀》與《和平精英》為例,分析了手遊使用者流失後的走向。有意思的是,能從這兩款國民級遊戲手中奪走使用者的,不是競品類遊戲,而是短視訊。

30%的《王者榮耀》使用者和29.2%的《和平精英》使用者,在解除安裝了手遊之後轉向了短視訊的懷抱。

圖源公眾號“極光JIGUANG”

娛樂方式在不斷增加與更迭,但人們花費在娛樂上的時間卻是相對固定的。即便優質遊戲數量成倍的增長,大多玩家的遊戲時間不可能隨之翻倍。在網際網路內容消費這個領域,已經逐漸開始走向存量市場。使用者每在短視訊上多花一分鐘,意味著他的遊戲時間將減少一分鐘。

短視訊目前確實是對遊戲衝擊最大的一個領域。

根據CNNIC的統計,2019年6月,國內短視訊使用者的規模是6.48億。短視訊行業一直處在高速增長狀態,以抖音為例,2019年7月公佈的日活躍數尚未3.4億,到2020年初就這個數字就漲到了4億。

但根據遊戲工委2019年末釋出的報告,遊戲玩家的數量是6.4億,對比2018年僅增長了0.1億,無論是市場總量還是增長速度都不及短視訊領域。

拋開外部行業帶來的壓力,手遊行業內部的馬太效應也越發明顯。2017年年底App Store暢銷榜上排名前十的遊戲,7款仍活躍在2019年的App Store暢銷榜上。

這些特質,竟和此前被質疑為“夕陽紅產業”的微信公眾號有些相似:兩者各自的領域都已步入存量市場,外部都面臨著短視訊的威脅,行業巨頭日益強大。儘管彎道超車的公司不斷,大環境的底色依舊是悲涼的。

知名遊戲媒體“觸樂網”創始人祝佳音還觀察到,行業的收縮也產生了一些人才方面的問題。

“那些優秀的大學畢業生已經不再選擇遊戲行業,行業面臨著優秀新人缺乏的問題。在此之前,很多 “只想賺錢多” 的新人也給行業帶來了一點兒問題。但是現在,新入行的從業者整體素質相比於13-15年而言下降了一些。我相信這會給遊戲行業帶來一些問題,可能要在三五年後才會顯現。”祝佳音在其個人微博中寫到。

手遊行業還能好起來嗎?

誰也沒法保證。畢竟在這般條件下,2019年依舊誕生了大批優秀的手遊作品。但對新入局者來說,行業大環境實在算不上樂觀。

2020年,單機遊戲玩家等待了多年的大作《賽博朋克2077》即將發售。儘管這款遊戲宣佈跳票到了9月,單機遊戲玩家至少有個盼頭。但對玩膩了市面上主流手遊的玩家來說,下一款大作的到來,似乎還遙遙無期。

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