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或許誰都沒料到,本該令玩家期待已久,於 Nintendo Switch 平臺推出的正統續作《寶可夢 劍/盾》,卻成為了粉絲中口碑最為兩極分化的一作。官方刪減圖鑑數量的做法,讓很多老玩家覺得不能接受。而對於遊戲畫質的批評,更是在發售前便屢見不鮮。

各方的爭論直到遊戲於 11 月 15 日發售後,才稍微平息了一些。在玩了大約 50 個小時的《寶可夢 盾》後,我的心中可謂是五味雜陳 —— 它絕對不是一款「爛作」,我依舊享受著絕大部分的遊戲時間,許多創新和改進,也讓遊戲體驗變得更加有趣。

但它的確有著令人不可忽視的缺陷,玩的時間越長,那些缺陷也就更為明顯。

在我看來,它註定會成為一款極具爭議性的續作。就像遊戲名稱一樣,無論你喜歡與否,都有著足夠的理由去攻擊它,抑或是捍衛它。

曠野之息

毫無疑問,「曠野地帶」絕對是這部作品最重要的部分。在流程的非常前期 —— 或者說,拿到「御三家」之後不久,遊戲就迫不及待地拉著你踏上這片廣袤的野外世界。

雖然已經從發售前的各種宣傳中做好了心理準備,但當「曠野地帶」第一次展現在面前時,它依舊為我帶來了不小的震撼。

簡單來說,這是迄今為止,所有寶可夢遊戲中,最大的一片區域。從個人感官上講,它的平面面積,應該約等於《塞爾達傳說 曠野之息》的「初始臺地」。打一個不太恰當的比方,如果你使用最低階的除蟲噴霧(100 步內有效),那麼花上 10 秒跑過兩片草地之後,噴霧就會失效。

這是一片活躍的、生機勃勃的土地。成群結隊的野生寶可夢出現在地圖上的每一個角落,並且它們之間的行為邏輯,還有著符合性格設定的區別;有些寶可夢大老遠看到你就會追上來,而有些一旦感知到你的存在,會立馬著急忙慌地消失得無影無蹤。

在汲取了《Let's Go! 皮卡丘/伊布》中廣受好評的「明雷」系統的前提下,《劍/盾》沒有拋棄系列傳統的「暗雷」,並且二者間能夠遇到的寶可夢也有所區別;像過往一樣在草叢中快速跑動,或者吹一吹口哨,都會招攬到寶可夢的注意力。

如果不想變得那麼「萬眾矚目」,你可以躡手躡腳地涉過草叢;需要接近那些怕生膽小的寶可夢時,這一招也很管用 —— 讓我回想起了《歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》上的「圖鑑領航」系統。

在「曠野地帶」上四處奔跑,到處尋找野生寶可夢的感覺,真的非常不錯。在連線到網際網路之後,這種體驗還會更進一步;因為此時,其他玩家也會出現在這片區域上,和你一道奔跑騎行。

我曾無數次想象過「寶可夢生活著的世界」會是什麼樣子,而《劍/盾》的「曠野地帶」,讓我第一次在主系列遊戲中,找到了想象的縮影。

話雖如此,這片區域還遠稱不上完美,甚至依舊略顯粗糙。例如之前宣傳的「自由視角」,實際上只有在左右環視時才相對「自由」;你沒法仰望天空,抑或是俯視地面。只要玩過現代一些的 3D 遊戲,你都會很不習慣。

其次,當你連線到網際網路後,或許是因為同屏人數較多的原因,卡頓和掉幀現象也時常發生。雖然對於實際遊玩沒有太大影響,這依舊是個問題。

然而,和《劍/盾》對「曠野地帶」所設立的重重限制相比,以上的問題對我而言都顯得不那麼無法接受了。

和《寶可夢》系列傳統的道路不同,「曠野地帶」中的野生寶可夢有著不那麼嚴格的等級分佈。哪怕是第一次進入這塊區域,你也很容易遇到比你高出十幾級,甚至二三十級的寶可夢。那些遊蕩在道路中央的野生寶可夢,甚至還可能出現末段進化,而且極其熱衷於追逐訓練師;對於剛開始遊戲的玩家來說,很可能是一巴掌拍死一個隊伍的存在。

但是,信不信由你,哪怕隊伍實力已經足以和他們硬碰硬,你仍然無法捕捉這些寶可夢!因為《劍/盾》有著一個非常詭異的系統:你在曠野地帶能捕獲多少級的寶可夢,與你的道館徽章數量所掛鉤。

這意味著,即使你的寶可夢已經達到了一定的等級,可如果不推進主線劇情,贏得徽章,那些高於可捕捉等級的野生寶可夢,對你來說依舊「相當強勁」,無法收服。

發現了這樣的設定後,我略感失望。雖說 Game Freak 可能有著自己的考慮,然而在我的眼中,「曠野地帶」應當是一個鼓勵玩家探索和冒險的區域;而收服寶可夢,靠的也不全是等級碾壓。即使隊伍的寶可夢等級略低,但憑藉操作一步一步削弱血量,再通過異常狀態之類的 debuff 增加捕獲率,最終收服了「強勁」的寶可夢,這本身就是一件激動人心的事情。

更別提道館徽章還有著另一層限制了 —— 多少級以內的寶可夢能夠聽從於你,這件事仍受道館徽章個數的影響。

也許 Game Freak 擔心的是,通過捕獲高等級寶可夢,玩家可以快速提高隊伍實力;但這樣的限制有些過於死板,反而削弱了遊戲性。即使要做,也請稍微放開一些吧。

極巨之力

對於絕大多數玩家(包括我)來說,「曠野地帶」或許會成為他們呆得最久的地方。不僅僅是因為各種野生寶可夢,這一點也和遊戲的另一個重要新元素有關:「極巨化」。

乍聽上去,「極巨化」這種模式並不新穎,而且也不能隨時隨地發動;有些玩家甚至會覺得,為了它而犧牲過往的「Mega 進化」和「Z 招式」,是一筆不划算的交易。

但基於這個新要素,Game Freak 為《劍/盾》引入了一個關鍵性的全新玩法:「極巨團體戰」。

曠野地帶上,四處都可以看到星羅棋佈的「寶可夢巢穴」,那些發著光的巢穴,就代表著其中棲身著可供挑戰的極巨化寶可夢。

光線越強的巢穴,代表寶可夢的星級越高,能力也越強大。玩家可以選擇自己一個人 + 三個 NPC 進行挑戰,或者拉上三個好友共同聯機。

「極巨團體戰」也有著規則限制,首先只有一位玩家可以發動「極巨化」,而且回合數也有所限制;如果耗光了回合卻無法將其血條打空,那麼挑戰便自動宣告失敗。

挑戰成功後,你可以選擇捕捉這隻寶可夢;當然,捕捉依然有著失敗概率,而且越強的寶可夢,失敗的可能性越高。

但無論有沒有順利收服,只要挑戰成功,你都能收穫很多額外的獎勵 —— 這其中包括提升經驗值的糖果,可以用於製作咖哩的樹果,賣錢的道具,以及「招式記錄」等等。

「招式記錄」屬於《劍/盾》「新」引入的要素,簡單來說就是隻能學一次技能的道具,迴歸了前代作品的設定。不過,可以無限次為寶可夢學習技能的「招式學習機」也做了部分保留。

為什麼要引入這樣的要素?在打了數十場團體戰後,我多多少少明白了一些 —— 作為新模式,「極巨團體戰」和現有的其他遊戲模式,更多是一種互補共生的存在。

時至今日,對於聯機對戰、對戰塔等傳統專案不感興趣的玩家,依舊大有人在。「極巨團體戰」這種類似「共鬥合作」的 PvE 模式,為他們提供了一個新的選擇;即使你的寶可夢不是特別強力,依舊能在四人團體中發揮一定作用。

與此同時,那些高星級、較為稀有,且挑戰難度更高的寶可夢,又會變相鼓勵這些玩家投入進「培育」寶可夢的環節當中。

而「打 BOSS 掉裝備」式的挑戰玩法,也很容易吸引玩家持續遊玩,畢竟,打「極巨團體戰」,不僅有機會獲得高個體值的寶可夢,還能順帶拿到諸多提升寶可夢能力的道具以及招式,可以說是一舉兩得。

對了,別忘了還有更稀有的「超極巨化」形態寶可夢 —— 至少我刷了這麼久都沒能遇到它們的出現,也只好蹭朋友的隊伍了........

一來二去,遊戲時間就這麼被悄然拉長了。

團體戰之外,「極巨化」也在《劍/盾》的道館戰中大放異彩。我幾乎可以肯定地說,本作擁有全系列中最棒的道館戰鬥!藉助 Switch 的機能,《劍/盾》成功地營造出了人聲鼎沸的道館氛圍,在之前的任何一款《寶可夢》作品中,你都很難找到如此具有代入感的對戰場景塑造。

而當我和館主雙雙發動極巨化後,那種震撼之感更是呼之欲出;搭配著背景 BGM 中元氣十足的觀眾呼號,我的內心也不禁激動無比。

雖然「極巨化」本身對我的吸引力不大,但 Game Freak 圍繞「極巨化」打造的這些內容卻有著相當優秀的水準,也讓《劍/盾》展露出了屬於自己的個性。

高開低走

在前 10 小時的遊戲時間裡,《寶可夢 劍/盾》都呈現出了近乎完美的素質:流程順暢,毫不拖沓,而且很快就會將你帶到「曠野地帶」面前,指引你前往地圖上的第一個大城市。事實上,我幾乎就要完全認同這部作品了。

直到抵達第一座道館,我才漸漸意識到《劍/盾》的問題所在。我原本以為「曠野地帶」會是一個連線大部分城鎮的中心,類似於《塞爾達傳說 時光之笛》的海拉魯平原,然而實際上並不是這樣。

《劍/盾》依舊保留了傳統的道路設計,「曠野地帶」僅僅只能前往兩座城鎮。即使你可以在部分道路上眺望這片曠野,但本質上來說,它依舊是一個相對孤立的空間。

下方就是曠野地帶,但和我的旅途沒啥關係

與此同時,《劍/盾》的主線劇情,也仍然是線性流程。當然,這些對我來說不是什麼大問題,如果它講了一個足夠好的故事,同時地圖設計能維持住應有的品質,那它依舊會是一部出色的《寶可夢》作品。

但令我不可接受的是,無論道路還是城鎮,《劍/盾》的設計水準都有著肉眼可見的縮水。以道路為例,大部分不僅路程極短,而且幾無變化。如果不考慮撿拾道具以及收服野生寶可夢的需要,幾乎可以說是「一本道」,有些道路從頭騎到尾,甚至連半分鐘都用不上。

對於著急前往下一個道館的玩家,七號道路真就約等於這麼點長

城鎮設計同樣令人大跌眼鏡,看上去偌大的城市,其實不過只是表象。很多看似可以前往的區域均被堵死,無法進入。

想去遠處的房子看看?對不起,做不到

而那些可以進入的區域,估計也會令你大失所望 —— 除了一些功能性的基礎設施,每座城鎮中的特色建築,幾乎是一座都沒有。推開幾間民宅的門之後,眼前的景象令人失落:他們的房間居然長得完全一樣!除了 NPC 以及寶可夢稍有不同,房間內的構造以及裝潢佈置,幾乎是一比一的畫素級拷貝。

就連劇情本身的發展,也完完全全跌破了我的預期。儘管官方仍將其歸類於 RPG 作品,但我已經對《寶可夢》系列的劇情十分寬容。令我詫異的是,《劍/盾》的劇情比我想象中的還要敷衍,已經到了完全只為推動遊戲程序而服務的地步。

在《劍/盾》的主線中,我完全沒有感受到任何代入感,主角和故事的發展基本上是脫節的。有你沒你,對於大部分的故事情節,似乎都毫無影響。無論勁敵還是冠軍,都沒有耗費足夠的筆墨進行描寫,這使得我在玩到通關後,對於他們的認知依舊不足。

一切的一切,讓整個故事顯得非常莫名其妙,就連反派的動機也含糊不清,令人摸不著頭腦。主角彷彿就是一介路人,在成為冠軍的路上,意外地圍觀了一場鬧劇。僅此而已。

真正令我感到可惜的是,《劍/盾》的演出效果,的確有著非常明顯的進步,和遊戲系統融合得也很到位。第一次遭遇神獸時,它就給我留下了很深的印象,而後期的 BOSS 戰更是張力十足,帶來了令我意想不到的視覺呈現。

然而,這些努力,可以說都被糟糕的劇情本身所掩蓋了。

如果說「曠野地帶」和「極巨化」能讓《劍/盾》廣受好評,那麼其餘的地圖設計以及劇情敘事,絕對會成為這部作品的阿喀琉斯之踵。

目前為止,我比較能夠接受的說法,是 Game Freak 為了讓它能夠按時交付,而選擇了趕工,拼湊出了一部流程上相對完整的作品。這一點在某些地方似乎也能被印證,例如,很多城鎮和道路上被封鎖的區域,似乎原本都可以前往;或許在一開始時,他們的設計就是如此。

在道館挑戰的設計上,這種說法也可見一斑。按照流程,玩家需要先完成一部分的道館任務,才能獲得挑戰館主的資格。對於前期的道館,道館任務更像是調劑流程的小遊戲,其中有那麼幾個更是讓人頓覺意想不到,充滿著巧思與創意。

然而,對於末尾的三個道館,其挑戰品質彷彿呈直線急速下滑,基本回歸了與道館成員打車輪戰的流程。雖然最後與館主的對決水平依然線上,但這樣突兀的設計,也不免為「趕工說」增添了一個有力的註腳。

......但它依舊是《寶可夢》

地圖縮水,劇情敷衍,內容疑似趕工.......這樣的一部《劍/盾》,似乎就連「曠野地帶」和「極巨化」,都無法挽救它的頹勢。

但回到系列的核心玩法 —— 「收集、培育、對戰」之後,《劍/盾》似乎又有著一部《寶可夢》所應有的吸引力。

首先是「收集」,在這點上,《劍/盾》砍掉了一大批寶可夢,是毫無疑問的缺點,沒法為它開脫。但是,它延續《太陽/月亮》的設定,取消「全國圖鑑」這一點,我認為是正確的方向。

到了這一個世代,寶可夢的總數已經達到了 890 只,正在逐步朝著破千的大關邁進。而對於很多人 —— 尤其是新入坑的玩家 —— 來說,這個數字看上去過於龐大,似乎有些可望而不可及。

在這樣的大前提下,去掉全國圖鑑,保留一個總數相對較小的地區圖鑑,未嘗不是種可取的手段;至少,它的確給了我「集齊全圖鑑」的動力。

在寶可夢露營系統裡,你可以和隊伍中的寶可夢進行各種互動

只不過,這一點和保留所有的寶可夢資料之間,並不,也不應該衝突。

「培育」則是近幾代作品一直在簡化的要素。除了預設開啟經驗值共享外,《劍/盾》也終於將箱子整合進了選單之中,隨時都能訪問。

在之前的作品中,一旦想要認真對戰,那麼「性格」、「個體值」、「努力值」之類的名詞,都是新人「入坑」時首先需要了解的。過去,如果你需要一隻符合條件的寶可夢,那麼基本上只能靠「孵蛋」獲得;而到了《劍/盾》、「性格」與「個體值」上的不足,都可以靠道具進行彌補,即使是先天不足的寶可夢,也有機會可以上場一戰。

通過道具補足的個體值,會顯示為「鍛鍊了!」

這是不是意味著,之後再也不用孵蛋了?其實並非如此。

這些道具的獲得依舊有著一定的門檻。例如修正性格所需的「性格薄荷」,需要用參與對戰塔所掙得的 BP 購買。雖然前期的 BP 很容易獲得,但後期基本上只能通過一局對戰 2BP 的方式慢慢積累。相較之下,一個薄荷 25BP 的價碼,就顯得不那麼「平易近人」了。

所以,就我自己來說,這些道具更多是一種輔助手段,不能真正告別帶著蛋到處奔波的生活。

但從另一個角度考慮,《劍/盾》也提供了更多獲得強力寶可夢的方式;除了參與「極巨團體戰」可以獲得高個體值的寶可夢,平時在「曠野地帶」上也有機會遇見冒著金光、擁有一兩項高個體的野生寶可夢,這些元素相互結合,的確能幫助新手玩家快速增強隊伍實力,繼而吸引他們踏入對戰的領域。

還有一個不得不提的系統,就是「寶可幫幫忙」。藉助這個系統,玩家可以派遣平日無法在隊伍裡有著一席之地的寶可夢,賺取經驗值和金錢,甚至可能會拿到隨機的道具。

而到了後期,系統會解鎖用於提升基礎點數的 —— 也就是俗稱的「努力值」—— 「研討會」任務;藉助這些任務,玩家也可以更有效率地鍛鍊自己的寶可夢。

可以說,在訓練體系上,《劍/盾》已經算是歷代最為平易近人的寶可夢。

至於對戰部分,雖然我還沒有進行深入了解,但根據目前分析得出的資料,一些寶可夢的刪減,以及「極巨化」等新內容的加入,已然為老玩家習慣的對戰環境帶來了不小的變化。

聯機靠隨緣

然而,不是所有改變都是好的 —— 對,我說的就是《劍/盾》的「YY 連線」系統。

乍一看,「YY 連線」似乎並不糟糕,甚至模擬社交網路的「實況帖」設定還小有新意,令人耳目一新。

只不過,它的美好,也就停留在這一瞬間了。你很難想象,一個強調「交換」以及「對戰」的遊戲,會在聯機體驗上如此令人抓狂 —— 它沒有提供對好友列表的支援,不能直接尋找好友,與好友聯機。如果你想和特定的玩家進行交換,只有一條路可走 —— 通過密碼聯機。

問題是 —— 《劍/盾》光是頭三天,全球銷量就已經達到了 600 萬份。這其中,哪怕只有 10% 的人有聯網交換或者對戰的需求,都是一個極其龐大的數字。

想象一下,如此龐大的玩家群體,卻只能依賴四位密碼設立聯機房間........「撞車」自然無法避免,而更常見的情況是,即使雙方都設定了相同的密碼,匹配系統卻依然不會將你們連線到一起。

到了現在,我和同好朋友們已經戲稱它為「隨緣連線」,能不能連上全看緣分。

能把一款寶可夢作品的聯機體驗做得如此令人抓狂,真有你的啊,Game Freak。

結語

平心而論,Game Freak 並不是一個以技術力為長處的遊戲開發商。而《寶可夢》這個系列,從第一部作品開始,就將掌機作為其主力平臺。甚至可以這麼說,如果 Switch 不是現在的形態,而是一款傳統的家用機,那麼我們絕不會見到《寶可夢》的出現。

許多玩家都對 Game Freak 的技術力有所詬病,但事實的另一面是,由於長期深耕於掌機平臺,他們也缺乏在高清的現代家用機上開發遊戲的經驗。系列粉絲最為讚許的《黑/白》,放在家用機領域,其採用的圖形技術,或許也只比 PS1 要好上一些;直到 3DS 上的《X/Y》,這個系列才真正邁入全 3D 模型時代 —— 那個時候,已經是 2013 年了。

我的觀點很簡單:Game Freak 在還過去的債。他們絕不是一些玩家口中「混吃等死」的開發商,他們有野心,但缺乏將這份野心落地的能力。如果他們真的缺乏求新求變的願望,我們絕不會看到「曠野地帶」的出現。

以《曠野之息》或者《ODYSSEY》的標準,去評價《寶可夢》在 Switch 上的首次亮相,註定是會讓人失望的。但《劍/盾》絕非一無是處,用一個或許不恰當的比喻來說,它就像 Wii U,是通往下一個偉大作品的鋪路石。

總有一天,《寶可夢》系列會迎來一款在 Switch 上大放異彩的作品,我相信會有這麼一天。

《寶可夢 劍/盾》

Switch / RPG / 劇情 / 養成 / 中文

優點:

革命性的「曠野地帶」「明雷」與「暗雷」有機結合吸引玩家反覆遊玩的「極巨團體戰」氣勢磅礴的道館戰鬥培育系統得到進一步完善令人想買原聲帶的 BGM

不足:

糟糕的地圖構造差勁的劇情「曠野地帶」依舊限制重重後期趕工痕跡明顯剔除了大部分寶可夢聯機體驗反人類

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