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作者 | 周繼鳳

編輯 | 黎明

而引爆整個行業熱度的事件,當屬Pico這家VR公司被位元組跳動收購。

8月29日,VR(虛擬現實)創業公司Pico發出全員信,披露該公司被位元組跳動收購。對於VR/AR行業來說,很久沒有這樣的大事發生了。

整個行業都興奮了起來。而元宇宙概念的興起,是再添一把火,讓整個行業燒得更旺了。

儘管“VR過兩年就騰飛一次,哪年都有人說是元年“,但這一次,不少人篤定VR/AR行業的奇點臨近。一位業內人士指出:“如今包括騰訊、位元組都非常看好AR、VR行業,整個賽道在未來幾年會迎來一個爆發期。”

VR/AR行業為什麼又火了?這一次,它們又能火多久?

風口來了,巨頭跑步入場

位元組跳動豪擲50億元收購Pico,相當於在平靜的湖面丟進了一顆炸彈。

不少從業者感到興奮。國外,早在2014年,就有領頭羊Facebook花重金開發VR市場。但國內,很長一段時間裡,VR、AR市場幾乎沒有巨頭涉足。

不止是位元組跳動這一起收購訊息。前瞻產業研究院資料顯示,2021年上半年,VR/AR行業融資數量為20起,其中包括多起數億元人民幣的大額融資,融資總額為28.33億元,已經超過去年全年的28.26億元。

曾在2015年、2016年被吹上天之後又迅速淪為一地雞毛的賽道,五年後再次火了起來。不少AR/VR廠商的業內人士都在感嘆:“有2016年內味兒了。”

風口確實又來了,大家都在跑步入場,尤其是網際網路巨頭們,除了砸錢,還牟足了勁兒地推出新產品。

8月31日晚間,愛奇藝智慧迎著風口正式公佈了其VR一體機“奇遇3”的官方售價及發售日期。

索尼宣佈在2022年釋出VR產品PSVR2。有傳聞,蘋果2022年預計將推出一款MR(混合現實)產品,為一體式裝置,搭載眼球追蹤系統、Micro OLED螢幕,可能使用體全息光柵波導技術。

巨頭們為什麼要押寶VR/AR?

圖源 / Pexels

唐榮興指出,“VR/AR裝置正在變成一個面向大眾的普通消費電子產品。”

AR全稱Augmented Reality,即增強現實技術,它利用電腦技術將虛擬的資訊疊加到真實世界。VR全稱Virtual Reality,即虛擬現實技術,又稱靈境技術,具有沉浸性、互動性和構想性特徵。VR技術,能夠讓人產生身臨其境的體驗,同時還能突破時空等條件限制。

這些技術看著燒腦、頗具未來感,但是距離普通人越來越近。以VR為例,當下市面上推出了很多針對遊戲的VR裝置,VR爆款現象級遊戲也已經誕生。相當於,VR裝置將有機會變成類似Switch的遊戲終端。

當然,對於當下的網際網路巨頭來說,收購VR/AR廠商更具有現實意義。

“國外的一些IT企業,基本上都是軟硬體相結合的,比如IBM、微軟、蘋果等等。”唐榮興指出,“以亞馬遜為例,很多人認為亞馬遜是個電商平臺,但實際上它是一個演算法公司,具備一定的'軟實力',它也是一個硬體公司——比如,推出了自己的硬體產品Kindle。使用者可以在自家的平臺上閱讀自家生態的內容,軟硬兩端互動,實現了閉環。”

對於不少已經崛起的網際網路巨頭來說,在具備了一定的軟實力之後,硬體是必須補齊的短板。

7年前,Facebook就想明白了這個問題,於是豪擲20億美元買下了Oculus(一家VR頭部公司),開始嘗試自己做硬體。

7年後,與Facebook有著類似標籤的位元組跳動也想明白了——線上產品已開始面臨增長趨緩的壓力,是時候加碼佈局線下硬體業務了。這兩年,位元組在佈局硬體上動作頻頻,比如2019年收購錘子科技成為“接盤俠”。隨後釋出智慧硬體產品大力學習燈……

但對於資本和巨頭來說,成為遊戲終端、補充硬體短板只是VR/AR廣袤圖景裡的前菜,更具想象力的事實是——VR/AR某種程度上代表著網際網路的未來。

2007年1月9日,史蒂夫·喬布斯在舊金山莫斯康展覽中心釋出了第一代iPhone,iPhone的橫空出世顛覆了所有的智慧終端,移動網際網路時代的大幕也由此拉開。

如今,14年過去,網際網路已經進入下半場,繼PC電腦、 智慧手機之後的下一代消費級計算機科技產品在哪裡?在不少從業者的認知裡,VR/AR或許有可能接過智慧手機的接力棒。

這也是不少網際網路巨頭爭先入局的原因。比如,2014年Facebook收購Oculus時,有媒體將其解讀為“為未來下注”。扎克伯格甚至暗示,Oculus的頭戴裝置和軟體可能成為下一個有影響力的電腦平臺。

VR為何重回風口?

2015年、2016年,VR/AR行業一度爆火,但產品的不成熟、難以商業化落地、技術存在突破瓶頸讓整個賽道行情急轉直下。短暫的輝煌後,行業一度進入了冰河期。

沒想到,5年後的今天,VR/AR賽道又活了起來。

與以往不同的是,這一次VR/AR的復甦,被納入到了更火爆、更面向未來的概念——元宇宙。

2021年3月11日,沙盒遊戲平臺Roblox把“元宇宙”寫進招股書,引燃了元宇宙概念。各大網際網路巨頭紛紛跳出來為元宇宙背書。扎克伯格甚至在採訪中表示要在未來五年左右,讓人們對Facebook的認知從社交媒體公司轉變為元宇宙公司。

分析師阿良指出,“元宇宙需要締造一個虛擬空間,需要沉浸感和低延遲,這些都是VR、AR能提供的。”從硬體技術層面來講,VR/AR技術是目前最佳的現實與虛擬世界介面,將成為元宇宙的重要技術組成部分。

作為元宇宙的底層技術支撐的VR/AR,也因為元宇宙的瘋狂而獲得了前所未有的關注度。

真正讓行業興奮起來的,是行業發生了一些質的變化。

很長一段時間,VR產品存在著諸多bug,比如暈眩感強、解析度低、體積大、價格貴,儘管產品已經迭代了好幾代,但是消費者不買賬。VR產品的出貨量也極為慘淡,據統計,VR頭顯在全球每年僅有不到400萬的出貨量。而對比智慧手機,2018年全球智慧手機銷量是14億部。差距太過明顯。

但自去年以來,大洋彼岸傳來了很多好訊息。

2020年10月底,Facebook釋出了Oculus Quest 2,這款VR穿戴一體機價格壓得很低——僅賣299美元。VR/AR裝置不再是有錢人的玩具。而這一299美元超低價新品在發售三個月後,銷量就達到了近300萬臺,並且銷量還在逐月增長。據Evercore投行推測,Oculus Quest 2在今年銷量預計將超過800萬臺。

Quest 2 穿戴一體機 圖源 / Oculus 官網

扎克伯格曾指出,在一個平臺上需要有約1000萬人使用及購買VR內容才能使開發人員持續研發以及獲利,一旦超過這個門檻,內容與生態系統將會實現跨越式發展。

如今,行業里正式出現了這樣具有里程碑意義的產品。

“出貨量過千萬,從消費級電子產品來說,是一個非常重磅的數字,整個行業迎來了一個質的變化。千萬級的出貨量意味著VR是一個相對成熟的產品了,C端消費者開始願意接受這一品類。”唐榮興指出:“相當於,Oculus Quest 2的爆火驗證了VR商業化的可行性。”

而在硬體效能上,經過5年的技術沉澱,VR、AR行業整體技術有了一定的突破。“當年的VR頭顯,質量過重,視角太窄,使用者體驗很不好。但是這兩年,這些問題基本解決了大半,使用者體驗有了顯著的提升。”創勢資本董事長湯旭東指出。

一些非常不錯的VR遊戲內容也開始出現。

比如,行業裡出現了《半衰期:艾利克斯》——被業內稱為迄今為止最好的VR遊戲。這款遊戲的成功帶動Valve Index(V社出品的VR頭顯)硬體銷量上漲,並且為Steam VR新增了近100萬活躍使用者,使其7月月活創新高,達到270萬。

IDC報告提到,基於VR一體機的頭部遊戲大作已開始盈利。資料顯示,自2019年5月上市以來,Quest平臺的遊戲及軟體應用營收已超過1.5億美元,其中35款遊戲營收超過了100萬美元。

《半衰期:愛莉克斯》遊戲場景圖 圖源 / 公司官網

VR還能火多久?

更多人關心的是,VR/AR能火多久?如今資本再度熱捧,但熱度過後,行業是否又會重現五年前的場景——迅速地走向泡沫破裂?

VR/AR能火多久,最終是看C端使用者的接受程度。“消費級市場離使用者更近,可能會催生比B端更多更有趣的應用場景。”唐榮興指出。但在C端市場上,VR、AR的表現各不相同。

VR的應用場景有很多,現在應用場景佔比最高的就是遊戲。

圖源 / Pexels

AR應用場景也多,比如實景沙盤、人體姿態識別與互動的互動活動、教具玩具等。但AR的上游核心技術,包括光學、晶片等,目前並不成熟,暫時未形成產業性的商業模式。市面上尚沒有一個可以廣泛推廣並具有成熟C端市場的AR產品,盤踞AR賽道的玩家大多面向B端。

在唐榮興看來,AR在C端能夠有一些突破,至少也得等到三年後,因為技術以及產品的迭代需要時間。

VR在C端已經打開了一些局面,但是普及率還比較低。阿良舉了一個例子,Steam平臺VR使用者的保有量僅佔其整體活躍玩家的1.8%(2021年8月資料),相當於整個Steam平臺上VR使用者的保有量僅為幾十萬(8月份Steam平臺的活躍使用者為2400萬),VR使用者相對來說還是太少了。

能否進一步開啟C端的消費市場,讓更多的消費者接受並選擇購買VR產品,依舊是頗為棘手的難題。

現有的一些裝置,對於普通玩家來說依舊門檻不低。比如,一套HTC Vive-Cosmos官方標配版的價格接近6000元;被位元組收購的Pico旗下的VR頭顯Pico Neo3價格也接近3000元。

而VR行業尤其需要優質的內容驅動。比如早期的VR看房、VR教育、VR遊戲等等。

湯旭東指出,VR行業在硬體上確實是有一些技術需要突破,但當下,最主要還是極度缺乏優質內容。如果有了可持續的優質內容,VR行業會在C端有很大的一個爆發。

以應用最廣的遊戲場景為例,海外市場出現了一些現象級的VR遊戲內容,但是國內的很多VR遊戲以引進海外為主。本土的VR遊戲如今是一片空白市場。

所以,在阿良看來,移動端遊戲時代還遠遠沒有過去,現在談大規模VR遊戲產品商業化,以及VR遊戲成為遊戲行業的主流,還為時過早。“現在更應該努力的方向,是開發真正適配度高、可玩性強的遊戲產品,從而逐步開啟市場。”阿良指出:“不能一口吃個胖子。”

值得期待的是,AR/VR市場非常龐大。以AR為例,除了遊戲之外,AR在許多領域都有很大的潛力。小到已經應用於手機裡的虛擬度量功能,大到虛擬場景搭建,進行建築受力模擬等等。

在阿良看來,如今一方面,遊戲產品的精品化趨勢明顯,手遊審批更加嚴格,基於端遊、VR端的3A大作是非常好的未來佈局方向;另一方面,VR的裝置已經能夠達到絕大部分遊戲要求的標準了,進行大規模推廣和商用,其實相差的就是一款產品或者一個新的娛樂模式。“所以,尤其在VR領域,我認為資本以及企業會進一步加碼。”

“整個市場能不能爆發,大家都在觀望。”湯旭東指出:“資本還是很看好這一賽道的,尤其是近兩年,行業技術有所突破,所以我覺得還會熱一段時間。但是也要看看終端使用者會不會大批次的買單。”

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