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「開放」不一定打敗「封閉」,但「保守」有可能會輸給「進取」。

繼沙特阿美 Saudi Aramco,蘋果成了全球第二家市值突破 2 萬億美金的上市公司。

只不過蘋果無暇享受以及慶祝這一榮光的時刻,因為它所創造的革命性產品——App Store,正在成為「被討伐的反動派」,這引發的爭議戰火,越燒越旺。

最開始,只是有反壟斷團體代表部分使用者向法院提起訴訟,之後逐漸有多家開發者與蘋果發生摩擦,甚至微軟和 Facebook 這樣的科技巨頭也開始抒發著自己對 App Store 的不滿。

面對這些抱怨,蘋果一點不慌,吐槽而已,行不成什麼實際行動。畢竟現在誰也離不開蘋果。

但最近遊戲界大亨 Epic Games 直接向蘋果宣戰了,在旗下游戲《堡壘之夜》里加入了「直充」功能,試圖繞過蘋果的支付渠道,避開 App Store 30% 的抽成。

這樣的操作,相當於在 App Store 的核心領地投下一顆原子彈。蘋果肯定不會坐以待斃,直接下架了《堡壘之夜》,並威脅要封禁 Epic 開發的虛幻遊戲引擎,兩家公司迅速將爭端訴諸法庭,這把蘋果的「封閉」帶來的「霸權」是否合理,提到了必須讓法律評理的地步。

13 年前,當喬布斯宣佈 App Store 抽成 30% 的時候,臺下的開發者看到的是一種解放,因為那時候手機運營商們的預裝抽成,50%、70%的比例都很常見。那時候開發者現場由衷的歡呼猶在耳邊,怎麼蘋果就成了「掠奪者、獨裁、暴君」的形象了?

其實回溯 iPhone 和 App Store 的歷史,封閉的基因早已根植。如果說「封閉」是一種錯,那這是不是 iPhone 自誕生之日就揹負的原罪?

使用者不關心封閉,只在乎體驗

很多人已經不記得了,其實2007 年,第一代 iPhone 問世的時候,它不支援任何第三方 App。

喬布斯在釋出會上用 Safari 演示了一系列網頁,強調這是一個「桌面級」的瀏覽器,Web 應用會是 iPhone 體驗的核心之一。即便是 13 年前,這種做法也相當落後和保守,同時代諾基亞採用的塞班智慧系統,早已釋出開發套件(SDK),建立了第三方應用生態。

但僅僅半年之後,蘋果就改變了想法,宣佈將為 iPhone 打造一套 SDK,允許開發者編寫原生 iPhone App。只不過在 iPhone SDK 釋出的初期,沒多少人看好「為 iPhone 開發軟體」這件事。

畢竟「智慧手機系統」和第三方軟體已經發展了幾年時間,Java、諾基亞的塞班、Windows Mobile,都已在這件事上探索了幾年時間,成效並不顯著。而當時的蘋果,在造手機的經驗上遠不如諾基亞,在打造計算機系統的能力上比不過微軟。

但蘋果奇蹟般地做到了!

第一批 500 個 App 很快上線。其中既有 Facebook、紐約時報等由公司主導開發的 App,Tweetie、Twitterrific 這種由獨立開發者開發的小作品,還有 Evernote 印象筆記這種創業公司的專案。

第一批投身 iPhone 軟體開發的程式設計師們,大多都帶有類似的獨立氣質。iPhone 優質而簡潔的 SDK,為他們的開發工作提供了基礎。iPhone 上的第三方 app 展現出品質上的絕對領先,這與 iPhone 本身作為硬體的優秀,甚至是其 SDK 的氣質密不可分,這看起來「很蘋果」。

在選擇開放 iPhone SDK 的同時,蘋果還做了一個更激進的決定。

它要求所有第三方 iPhone 軟體都通過蘋果的官方渠道進行分發,使用者只能通過 App Store 下載安裝軟體。在 App Store 裡,開發者可以自主對 App 進行定價,蘋果會從金額中抽取 30%,覆蓋分發伺服器、信用卡手續費等成本。同時,對於那些免費 App,蘋果不收取任何費用。

這讓蘋果「壟斷」了 iPhone 上的第三方軟體分發權。

但喬布斯表示,這樣的模式讓開發者可以平等地觸及每一個 iPhone 使用者,無論你是大公司,還是小的獨立開發者。

這是一種沒有成功先例的模式。

一切主流的計算機作業系統,都允許使用者自行安裝軟體。iPhone 之前,諾基亞也建立過一個名為 Nokia Download! 的應用商店,試圖控制軟體的分發,但反響平平。iPhone + App Store 的模式,相比當時的智慧手機,其實更接近遊戲主機的運營方式。只是主機遊戲廠商每年發行的遊戲數量頂多數百款,蘋果要處理髮行的軟體數量更多,工作也複雜得多。

App Store 的確抓住了開發者最關鍵的需求。它讓軟體的分發和宣傳變得極為簡單,開發者不需要租伺服器、建網頁,不需要自己買廣告、做宣傳,不需要想辦法防盜版。

它消除了 iPhone App 開發的冷啟動門檻,開發完成之後,開發者不需要預先繳納任何費用就可以上架 App Store,上架之後立刻就可以被使用者看到,如果品質夠好還能得到蘋果的推薦,獲得免費的宣傳。

開發者的熱情一下被點燃了,他們不歡呼才怪。2008 年 7 月,App Store 隨 iPhone OS 2.0 正式上線。上線後僅 5 個月,就有超過 1 萬個 App 上架,總下載量超過 3 億次。

而另一端,使用者一開始並不都那麼買賬。

iPhone 問世的前幾年,「越獄」曾是 iPhone 玩機圈的主流選擇。但隨著 iOS 系統的完善,越獄也逐漸變得越來越小眾。大部分使用者接受了「為軟體付費」的模式,享受 App Store 的安全穩定的同時,也逐漸接受它的限制。舒服省心的體驗,戰勝了「自由」,也戰勝了「錢包」。

2018 年底,越獄時代最主流的應用商店 Cydia 宣佈關閉,越獄的時代已經被徹底遺忘。而蘋果在 iPod 和 iTunes Store 積攢的使用者群,早已在賬戶上綁定了信用卡資訊,養成了「為虛擬內容付費」的習慣。

「封閉一定會輸給開放!」,在後來安卓系統追趕蘋果時經常說的這句話,似乎落空了。

封閉的蘋果和專治的 App Store,贏得了開發者和使用者的親睞,成了史上最成功的商業變革之一。

靠譜的公司做「封閉」,至少在一段時間內會因為自身的卓越,給使用者更好的體驗,穩穩戰勝更加開放,但是「亂糟糟」的對手。而有了穩定的使用者和通路,開發者有抱怨也不會停止自己手中創造價值的鍵盤。

革命者怎麼避免被革命?

基於這套封閉的系統,蘋果實現了很多前所未有的成就。

十幾年裡,iPhone 經歷了數次螢幕尺寸、比例、解析度的變化。對其他系統來說,讓一個軟體適配不同解析度的螢幕可能會是一件很複雜的事。但蘋果每次在螢幕尺寸變化的同時,也會對開發工具進行更新,簡化開發者的適配工作。

蘋果掌控著 iOS 的核心體驗,給開發者劃定了一系列標準和規矩,並利用自己對 App 的稽核權推動執行,這造就了 iOS 第三方軟體,以及 iPhone 這個產品的優質體驗。

十幾年後,對於蘋果「封閉」的批評聲雖然從未平息,但市場的風向似乎已經變了。以「開放」著稱的 Android,也開始走蘋果的路。Google Play 成為了絕對的主流,即便是國內,第三方的安卓應用商店也逐漸消失,手機廠商自己的應用商店開始佔據上風。

儘管人們都在抱怨新 iPhone 越來越「沒意思了」,但留在 iOS 生態的龐大使用者卻成了蘋果業績增長的基石,讓蘋果有持續的牌可打,將有限的資源變成可持續裂變的價值。

那麼為何蘋果生態裡現在出現了越來越多的反抗者?

13 年前,App Store 的釋出是蘋果解放開發者生產力的重要舉措,30%的抽成機制相比運營商預裝更加公平,封閉的體系和上架稽核的控制,既有利於促進蘋果應用生態的正向發展,同時也能夠幫助優秀開發者獲得流量和收入的大幅增長。

但商業世界從來講的都不是「感恩文化」,而是講「先進性」,講「與時俱進」。

首先是蘋果的封閉系統雖然沒有被顛覆,但是也沒有能一統世界,甚至當移動網際網路市場的增量正在放緩,蘋果沒有給開發者更大的「希望」。

一個龐大市場基數上有限的增長對蘋果來說是可以接受的,但是當一代一代的開發者找不到足夠的增量市場和新的增長機制,當下一代開發者找不到突破上一代開發者歷史積累的方法。這個生態裡的壓力就會越來越大。

這些年來,蘋果在 XR(混合現實)、可穿戴、汽車、電視、智慧家庭等眾多領域的嚴謹雖然沒有錯,但這種嚴謹也讓其龐大開發者生態沒有獲得「新大陸」的資源,當然也沒有多少開發者真正能從中賺到錢。

所以,這個生態一定會「內卷」,一定會給蘋果生態帶來越來越多不和諧的聲音,有人要自由,有人要成長,有人要機遇,而蘋果要的是穩定和「講規矩」。

越強大的商業組織越需要有持續的「擴充套件性」,否則就會內卷,就會打破原有的穩定。2 萬億美元市值的蘋果,駕馭著全球最強大的生態系統和使用者群,但這也是越來越大的壓力。

解決這個問題,蘋果或許很需要「星辰大海」,很需要回到 12 年前被人歡呼的位置,去革命和解放一些東西。

「封閉」在商業世界算不上什麼原罪,但大公司對商業生態的「不與時俱進」,甚至是對人類社會科技新臺階的「不進取」,最後,這往往會被清算。

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