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VIVE Cosmos精英套裝,

擺脫線纜束縛的無線升級套件

2019年,HTC Vive正式推出Vive Cosmos,這是Vive旗下唯一一款支援inside-out追蹤方式的PCVR頭顯。

而這次的產品線更新帶來了兩款相關新品——Cosmos Play(VIVE Cosmos基本版)和Cosmos Elite (VIVE Cosmos精英套裝)。

VIVE Cosmos基本版

VIVE Cosmos基本版採用inside-out追蹤技術,以其高性價比和舒適佩戴的沉浸體驗,成就商業客戶在VR駕駛、VR看房、VR藝術、VR影院等方面的應用。

VIVE Cosmos精英套裝

VIVE Cosmos精英套裝包括一個整合外接追蹤面板的Cosmos頭顯,一對SteamVR定位器和一對VIVE操控手柄。其外接追蹤面板相容1.0和2.0版本的定位器以及初代Vive或Vive Pro操控手柄。

外觀設計上,VIVE Cosmos精英套裝繼承了VIVE Cosmos高清晰顯示和創新翻蓋設計,通過Lighthouse鐳射定位技術提供精確的追蹤來滿足VR娛樂發燒友們最苛刻的互動需求。新版精英套件的諸多特性讓它成為了VR遊戲的必備裝備,為諸如《一箭成名Airranger》、《僱傭兵2:智慧危機 》、《鐵甲激戰》、《OhShape》等內容帶來最佳的VR體驗。

據悉,VIVE Cosmos精英套裝零售價為人民幣7988元,將於2月24日上午10點於天貓HTC Vive官方旗艦店、HTC(VIVE)京東自營旗艦店和深圳深業上城CEEC 6樓HTC VIVE深圳旗艦店開啟預訂,參與預訂活動的使用者可獲得價值500元的禮包、專享2個月VIVEPORT無限會員服務和熱門大作《僱傭兵2》。

外接追蹤面板也將作為獨立配件於第二季度在全球推出,售價人民幣1688元。

全新Cosmos XR版,

VR、AR和MR結合的多種可能性

VIVE Cosmos XR版首次將高清XR立體透視攝像頭引入Vive Cosmos,通過Cosmos獨有的XR面板,實現高清晰度的實景畫面採集和三維空間重建,使真實世界和虛擬世界無縫融為一體。

VIVE Cosmos XR 版

例如,通過VIVE Cosmos XR,我們可以在虛擬世界裡看見現實環境中真實存在的桌椅,並將其改變成大理石、木質等多種材質,甚至還能改變自己的鍵盤、手柄,把它們設計成自己喜歡的樣式。VIVE Cosmos XR 版將於今年第二季度面向XR企業使用者和XR開發人員推出開發套件,更多資訊將於三月底公佈。

支援抗疫,Vive推出中國地區兩項限免功能

為了支援抗疫,Vive近期將為中國地區所有Vive裝置使用者提供一個VR協作應用-Vive Sync,使用者能夠利用這個軟體實現VR空間內的多人協作,該軟體內含七種語言介面,使用者可通過虛擬現實技術,進行虛擬現實會議,所有人都能化身虛擬形象共同協作,在真實環境中融合虛擬物品,同時能免費體驗3D繪圖、視訊播放、語音轉文字、使用iOS自定義形像、一鏈上傳文件至Microsoft OneDrive及建立虛擬會議室等多項功能,滿足企業的多人遠端協作。

同時,Vive原生的內容商店Viveport,將在2月19日至3月31日期間開啟無限會員服務免費訂閱一個月的活動。廣大中國使用者能夠無限制盡享會員庫中的精彩內容。

Q:2016年開始HTC主要精力是放在VR上,這幾年過去我們可以看到Vive出現在一些商場的遊戲體驗區或者體驗館裡面,但是依然沒有成為一個福斯樂意購買的C端產品,在VR領域也沒有出現真正意義上的突破性的殺手級應用,雖然Beat Saber有百來萬份的量,但是其實跟其他遊戲,哪怕是一些獨立工作室做出來的主機遊戲或者網路遊戲相比,無論是日活躍度還是月活躍度都沒有辦法對比,HTC怎麼看待這種情況?VR是否進入了瓶頸階段,還是未來會有什麼樣的趨勢,你們的角度是怎麼觀察的?

Alvin:我們可以看到,不管是從獨立使用者的角度還是內容的複雜度、內容的品質、內容的數量,一直在增長,其實我沒有這麼擔心現在的內容有任何瓶頸,包括現在使用者的需求有任何瓶頸,現在我們可以看到,基本上從2016年到現在沒有停止增長內容,沒有停止增長內容的品質,沒有停止他們的收入增加,也沒有停止不同的行業對他們的投資,這都是好事,而且在前面的一兩年,2B使用者群的接受度也越來越高,現在我看到幾乎每個行業都在考慮怎麼使用VR幫助他們工作更有效率。這些都是一個正常的過程,只是大家可能前期有點過度著急了。

Q:最近我們可以看到Steam釋出了2019年整體的VR資料報告,以及GDC在前幾天發了第八版開發者報告資料,Vive在SteamVR的聯機份額是有部分下降的,包括在開發者領域也有非常大幅度的下降,您怎麼看這個問題?

Alvin:我覺得這些數字也不是完全有代表性的資料,這些只是一個公司可選的,客戶自己決定要不要參加。確實我覺得VR在國外的普及度可能很多人更多去買一體機,或者遊戲類的裝置。Steam的資料在那邊代表玩家、消費者,而且基本是在美國消費者的群體,我們不用太用它來做全球的代表性,這個資料跟我們在其他的區域或者其他國家我覺得還是有一定差別的。

Q:GDC徵詢了4000位開發者或者開發團隊,往年的GDC報告當中,其實以Vive為代表的所有產品都是佔據主導性地位,今年我們看到的資料大概只有50%的開發者在持續的關注HTC的系列產品,其實已經降了大概30%多的樣子,您怎麼看這件事情?

Alvin:我覺得資料並沒有變少。對於GDC的報告資料,因為我們HTC有6個產品線,數量較多,所以選票相對來說也比較分散。而且其他品牌推出了新的產品。因為Vive系列產品出得早,很多內容已經成熟,硬體也上下相容,開發者針對新內容不需要花很多精力來移植,而Quest和其他新品是全新的產品,要做全平臺自然會多花一些功夫做移植。他們多花一些注意力在新品也是正常的。所以我們看資料變化也要把這些因素考慮進去,從整體來看,HTC的資料其實並沒有下降。

Q:Cosmos XR更像是Vive在MR上面的嘗試,可以這麼認為嗎?

Alvin:對,MR和XR和VR很多人都有點搞不清楚什麼東西代表什麼,因為有些公司可能前期把MR搞壞了,所以我們就儘量少用MR這個概念。

Q:這個產品形態或者技術形態更接近於HoloLens、Magic Leap嗎?我可以這麼認為嗎?

Alvin:對,我覺得它出來的效果可以類似於這樣,但是它可以是完全110度的視廣角作出的VR、AR概念。

Q:針對這個產品我提問一個技術上面的細節,這個產品在空間掃描這個技術上跟HoloLens、Magic Leap有什麼核心的優勢或者說不同?

Alvin:我覺得它的差別,Cosmos XR提供一個完整、真實的世界,光線不會有變化。HoloLens等會有大概80%的光度是被遮擋的,所以看任何外邊的世界是模模糊糊的,有點像黑夜上面加一點虛擬的東西,而我們產品的好處就是虛擬的物體跟真實的物體是一致的,100%光亮的,沒有暗跟亮的差異。另外,全部AR、MR的產品都是大概50度以下的視廣角,所以看一個大物體的話會被切掉,我們的產品不管是真實還是虛擬都可以使用110度的視廣角,給你一個更加明亮且寬廣的視角,讓你感受。

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