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谷歌雲遊戲平臺 Stadia 即將在 2019 年 11 月 19 日正式啟動,雖然目前沒有在中國境內開放運營的訊息,但是該平臺的起航對於世界遊戲圈來說,仍是一顆重磅炸彈。

Stadia 是一個雲遊戲主機,它的客戶端包括 Windows 和 MacOS,這也就意味著只要購買了 Stadia 會員,就可以在任何一臺可以上網的電腦遊玩各種大作。10 月 31 日,谷歌宣佈擴充 Stadia 的首發支援裝置規模,繼 Pixel 3 系列、Pixel 3a 系列之外,還添加了 Pixel 4 系列和 Pixel 2 系列四款機型。但截止至目前,其他安卓手機或 iOS 手機均未明確表示可運行遊戲。

Stadia 的模式理解起來很簡單,即玩家以租賃的形式購買整套的 Stadia 服務,並在 Stadia 上購買相應的遊戲,即可在保持網路連線的情況下游玩。然而這種遊戲方式和傳統的下載遊玩不同,玩家並未真正運行遊戲本身,而是透過 Stadia 傳輸過來的畫面來進行操控,遊戲的本體以及執行裝置是在 Stadia 雲端。

圖丨 Stadia 官網給出的網路條件(圖源:Stadia)

換句話說,以往遊戲的開發商會給玩家最低配置以及推薦配置兩個引數,玩家可以參照它來定奪自己是否擁有足夠的條件流暢運行遊戲。Stadia 不需要玩家擁有多麼強勁的主機,而是需要保持通暢的網路以保障畫面和物理按鍵反饋的傳輸,從而實現與傳統遊戲方式相同的遊戲體驗。

同時,很多遊戲是玩家之間的對抗並需要團隊配合,但是由於玩家所處不同的網路運營商,會導致網路資源需要進行一次跨運營商之間的交換,最終結果就是延遲。即電信使用者會在聯通區擁有更高的延遲,反之亦然。Stadia 的優勢在於,它允許玩家在區域網絡進行資源交換,這極大降低了延遲的產生。

鑑於 Stadia 使用的是谷歌賬號,因此使用者在瀏覽 Youtube 等谷歌旗下或者賬號關聯的網站時,也可以與正在 Stadia 進行遊戲的朋友交流,實現了一種更大規模的社群。而 Stadia 可能也會包含螢幕錄製功能,以便使用者將視訊或截圖儲存,快速分享至 Youtube,極大提高了平臺利用性。

同時 Stadia 還推出了自己的手柄,以便於那些用手機或者想擺脫鍵盤滑鼠的玩家來更加沉浸於遊戲,從而獲得獨特的遊戲體驗。鍵盤和滑鼠都是計算機的輸入裝置,不過現在人們常用的鍵盤來自於 Christopher Latham Sholes 在 1886 年所設計的打字機,而滑鼠則是斯坦福大學 Douglas Engelbart 教授在 1986 年所設計的。這些裝置誕生時,並未考慮計算機使用者會使用它們來玩遊戲,因此很多遊戲廠商以及遊戲主機廠商都會設計更符合人體工程學的手柄。

此外,Stadia 也是一臺加密級別超高的遊戲主機,無法使用任何物理手段修改。即使可以通過網路攻擊來篡改使用者的賬戶、存檔等資料,但是這將讓攻擊者直接面對谷歌雲的安全系統。可正是因為這一優勢,玩家無法為遊戲增添或刪改資料。例如,玩家無法為遊戲新增 MOD,以改變遊戲的體驗。還有一點,鑑於 Stadia 的遊戲本體位於雲端,使用者無法提取相關的遊戲資料。遊戲中的建模、場景、圖片均無法被提取。

一些遊戲往往都擁有存檔功能,如儲存使用者所獲取的數值。Stadia 的好處是無論什麼遊戲,都可以將存檔儲存在雲端,使用者在異地或者使用其他裝置登陸相同賬號時,仍可使用該存檔繼續。但是問題也隨之而來,一些遊戲是擁有續作的,前作存檔可以被繼承至續作。Stadia 的存檔無法在使用者本地讀取,變相成為了一種繫結。

當然,Stadia 並未正式執行,無法完整地看到其所有的優缺點。跟所有處於起步階段的產品一樣,Stadia 還能夠在未來執行的過程中來改善自身的缺陷。根據 NewZoo 的預測,2020 年電子遊戲的市場規模預計達到 1285 億美元。在這樣一個市場體量下,掌握了遊戲分發平臺就等於控制市場,而 Stadia 除了是一臺位於雲端的遊戲主機外,它的根本性質正是一個分發平臺。

圖丨電子遊戲市場規模變化圖,單位:億美元(圖源:DeepTech 深科技)

但是既然上升到了分發層面,那麼 Stadia 就不得不面對 Steam、PlayStation、Epic 等平臺。在遊戲分發平臺營銷中,有兩個常被提及的詞:單邊網路效應和雙邊網路效應。單邊網路效應是指,產品或服務的使用人數增加時,將會提高同類產品使用者的整體效用;雙邊網路效應則是指,通過中介平臺聯絡起來的兩個使用者群(遊戲開發商和玩家),一側使用者群體數量增加,將會提升另一側群體的整體數量。

在單邊網路效應平臺商中,動視暴雪的戰網最具有代表性。該分發平臺為只發行由動視和動視暴雪出品的遊戲,如《使命召喚》系列、《魔獸世界》等,且這些遊戲僅在戰網發行,使用者需要使用戰網賬號才可進行遊戲。根據以往的研究顯示,單邊網路效應中,廠商更易採取掠奪性定價策略,其遊戲發售價格及內購產品價格不會受外部市場的影響。但是單邊網路效應也會使得平臺運營商在擴大使用者規模時,降低消費者整體福利,即玩家群體上升,遊戲體驗就會下降。

按照一般的營銷策略來理解,單邊網路效應形成了一種自相矛盾的迴圈。產品定價可以提高,但是想要更多人購買就會降低玩家體驗,最終導致使用者忠誠度下降、粘性下降等問題。然而不提高產品價格,自身掠奪性定價的優勢就會喪失。

因此 Steam、Epic 等平臺選擇了雙邊網路效應。他們連線了遊戲開發商和遊戲玩家,作為一種中介平臺彌補了雙方之間的資訊不對稱,並透過向開發商索取銷售分成、向玩家提供遊戲銷售和資料交換業務來獲得利潤。

Stadia 顯而易見是一種雙邊網路效應,其本身不生產遊戲,只作為中介平臺為使用者提供雲端遊戲主機,允許玩家以極低的配置進行高硬體需求的遊戲。但無論哪種網路效應,各個平臺都擁有其"殺手級"應用。戰網有《使命召喚》,Steam 有《DOTA2》、《CS:GO》等等,可 Stadia 目前公佈的所有遊戲中,沒有一款是該平臺獨佔的。

獨佔遊戲對於任何一個遊戲分發平臺來說都是一錘定音的,因為對於玩家來說,他們玩的是遊戲本身,而不是平臺技術。一款優秀的獨佔遊戲甚至可以讓玩家為此購買一個該平臺的遊戲機,比如 PS4 的《戰神》、《Persona5》,Switch 的《塞爾達傳說:荒野之息》。

所有出現在 Stadia 上的遊戲,都可以在 Steam 和 Epic 平臺上玩到,因此,Stadia 的使用者畫像群體應該是那些想要玩 3A 大作,卻沒有高配置的玩家群體。無論如何,如果使用者真的喜歡大作,那麼他不去消費高階個人電腦、遊戲主機的可能性會很高嗎?這個問題擺在 Stadia 的眼前,他們只有刺激這樣的群體,並且維持該群體的忠誠度和粘性,才能讓 Stadia 得以順利運營。

而網路效應本身就是一種銷售策略,Stadia 主要的銷售方式是通過網際網路上分銷產品,於是匹配開發商和消費者需求就成為了重中之重。Stadia 平臺所包含的遊戲非常少,甚至連 Steam 的千分之一都達不到,這讓消費者幾乎沒有挑選的餘地。所以擴大商品種類可能會是 Stadia 今後發展的重點。但是,商品種類增加,消費者的資訊成本以及篩選成本都會隨之提高,谷歌並沒有諸如 Steam 那樣多年的遊戲運營經驗,該平臺可能需要在遊戲標籤化上投入更多的精力。

其次,線上銷售過程中,遊戲開發商也享有營銷渠道。尤其對於一些買斷制遊戲來說,遊戲開發商往往會共享渠道營銷,如在《鳳凰點》的遊戲官網中,使用者可以直接跳轉至 Epic 商城購買。廠商共享渠道所形成的集聚效應,擴大了消費者的選擇餘地,也提升了消費的便捷性。

然而遊戲其實也是一種文化,它並不一定需要超高的配置,卻仍然能夠讓人願意投入時間。比如 Steam 上的《星露穀物語》和《蔚藍》,這兩款遊戲的配置需求很低,但其都擁有極豐富的內容以供玩家遊玩。面對諸如此類的遊戲,Stadia 的價值就難以體現了。

如果把遊戲比作是一個人,精細的建模、動態光線、紋理等可以看成是這個人的五官外貌和身材,而玩法才是其中的靈魂。任天堂旗下的《馬里奧系列》和《寶可夢繫列》都沒有媲美現實、以假亂真的畫面,但是兩者 IP 的價值分別為 360 億美元和 900 億美元,位列全球第八和第一。Stadia 用技術完美還原了遊戲角色的外觀,不僅分毫不差,而且還能拉伸至 4K 畫質。然而沒有獨佔遊戲的 Stadia,是否能為其使用者提供這樣一種靈魂般的存在,這可能才是 Stadia 應該思考的。

無獨有偶,微軟也在同一時間推出了自己的雲遊戲平臺,Project Xcloud。這是一個暫定名,會在其正式運營時更改。該平臺也是雙邊網路效應,但是其擁有微軟獨佔遊戲《盜賊之海》《戰爭機器 5》和《光環 5》。

2019 年初,微軟開放了 Project Xcloud 的測試環節,雖然微軟方面並未公佈真實測試資料,但是就 YouTube 上 Project Xcloud 直接相關視訊的最高播放量以及 Reddit 上關於 Project Xcloud 實際遊戲體驗的討論來看,參與的測試人數可能還沒有《魔獸世界》懷舊服的測試人數多。

不過,所有參與測試的人普遍都給出了不錯的反饋,認為 Project Xcloud 的遊戲體驗非常好。YouTube 主播 Clive Illenden 在測試視訊中表示,"操作反饋和遊戲畫面之間沒有延遲,能在手機上玩到《盜賊之海》實在是太棒了。但是微軟還是要注意市場,那些擁有 Xbox 和個人電腦的使用者可能並不太需要 Project Xcloud。"

無論是 Stadia 也好,亦或是 Project Xcloud,技術對於這兩家公司來說都不太構成問題,反之,正是因為谷歌和微軟對自己伺服器叢集的承載力有著足夠的信心,才願意向消費者端開放雲遊戲業務。

所謂"雲遊戲","雲"只是方式,"遊戲"才是重點。Seeking Alpha 自由撰稿人兼納斯達克投資人 Michael Henage 認為,Stadia 會給谷歌帶來新的增長,不過它的實際表現會低於谷歌的預期,原因就在於使用者群體其實比想象中的要少。

問題並不是只有正面和背面,從側面來看,自 2019 年 3 月谷歌宣佈推出 Stadia 開始,由於該平臺使用 AMD 的定製化晶片組,AMD 股價在該段時間內上漲超過 20%。可見,納斯達克還是非常贊同 Stadia 的。

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