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現在的遊戲正通過自己的方式不斷改變所有人的看法

最近澳洲發生的森林大火牽動了全世界各個國家人民的心,連日的大火讓超過5億隻的野生動物葬身火海數百萬公頃的森林化為灰燼。由於澳洲地廣人稀的再加上消防財政預算不足的緣故,澳洲的政府和人民在面對這場天災時也只能是望洋興嘆。

其實在過去由於澳洲特殊的氣候特點,每年或多或少的都有引發山火事故,但每次都能依靠自然降雨度過難關,然而今年澳洲極端炎熱的天氣以及數年來最低水平的降雨量,因此到目前為止,這場大火所造成的損失要比往年要大得多。

面對這場天災,各界人士自然都紛紛釋以援助,其中在遊戲領域動視公司推出了支援澳洲山火的義賣禮包,法國的育碧也直接為澳洲的消防部門捐款3萬美元,甚至還有個美國模特以販賣裸照的方式來籌集善款,當然她的這種舉動不免有炒作的嫌疑,後來公眾對其質疑聲也此起彼伏,但這也是遊戲為世界做出的一些綿薄之力。

雖然電子遊戲一直在努力向公眾傳遞正面的價值觀,讓所有人感受到遊戲不單單是由冰冷的電子元件所控制資料,在他的背後是每一個有血有肉的遊戲玩家和遊戲設計師所創造的美好世界。然而自誕生以來卻經歷了許多非議,在這"佈道"的過程中並非一帆風順,甚至可以說從一開始就充滿荊棘。

我們曾經以最惡毒的語言去詛咒電子遊戲

世界上第一款電子遊戲可以追溯到上個世紀的四十年代,二戰剛剛結束以後,有兩個計算機工程師在研究那碩大的電子計算機時,閒暇之餘發明了一臺用陰極射線管制造的娛樂裝置。通過八顆真空管以模擬導彈對目標發射,包括使用許多旋紐以調整導彈航線與速度,成為了最早期的電子遊戲雛形。

之後到了七十年代,雅達利率先將電子遊戲的概念商業化,推出了一款名為《乓》的簡單遊戲,結果大獲成功。從這時候開始電子遊戲開啟了快速擴張的道路,然而對於當時的商人來說電子遊戲只是一種掙錢的工具,他們貪婪地透支著玩家們對於這個新生事物的興趣。這也導致了在短短數年間各大遊戲廠商為了追求利益各種粗製濫造的遊戲紛紛湧向市場。

而且那時候遊戲卡帶製造成本極高,一款內容不多的遊戲卡帶售價高達近百美元,然而早年間並沒有像現在如此發達的遊戲宣傳和測評媒體。因此玩家們購買遊戲就如同在挑選盲盒一樣,然而絕大多數高達進百美元的盲盒裡面裝的都是"垃圾"。

因此在高昂的價格以及糟糕的品質下,歐美玩家終於認清了電子遊戲的本質,隨之而來就發生了遊戲史上著名的"雅達利大崩潰"事件。在八十年代幾乎一夜之間歐美的遊戲產業瞬間蒸發,遊戲市場頓時從30億美元縮水至1億美元左右,既然沒辦法在提供利潤就只能被當成垃圾丟棄,自然電子遊戲就變成了商人們的棄子。

遠在大洋彼岸的中國又是另一番景象。在雅達利崩潰後,我們卻在八十年代末迎來了一波電子遊戲的熱潮。大量的街機從海外流入中國市場,其中主要以日式的街機遊戲為主,例如魂鬥羅、街霸、合金彈頭都是比較主流的遊戲。但一臺街機的價格昂貴再加上體型巨大,普通玩家只能前往遊戲機室去遊玩,而遊戲機室由於魚龍混雜再加上擁擠昏暗的環境在大家眼中印象不好。因此那時候所謂的"三室一廳"在福斯的認知裡就是社會閒散人員的聚集地。

而1989 年,《人民日報》刊出的簡訊《學生入迷,家長憂心,上海街頭遊戲機成災》成為了國內最早正式開始批判電子遊戲的開端。有趣的是,在九十年代中期小霸王打著學習機這樣的旗號,卻又成功得到了廣大家長的認可。在那時候PC還非常昂貴,FC和PS也沒有正式進入國內,因此小霸王就成為了中國玩家們首臺家用遊戲機,一定程度上,小霸王的出現將未成年人從遊戲機室這樣的公共場所帶回到了家庭當中,也讓家長更加的安心。

其實現在回想起來,我小時候也曾經去過一次遊戲機室,但是被家長髮現以後抓回家就是一頓毒打,之後生活中反而卻多出了一臺任天堂的FC,還有索尼的PS,也就是從那時候起我的童年遊戲經歷就完全和街機絕緣了。

進入2000年後發成的兩個事件讓電子遊戲徹底站在了公眾的對立面。首先是由《光明日報》刊出一則揭露武漢地區電腦遊戲氾濫的調查報道《電腦遊戲,瞄準孩子的"電子海洛因"》,這一則報道直接將遊戲和毒品劃上了等號引發了巨大的輿論反應。另一個事件就是2002年的藍極速網咖縱火案,這個案件發生之後全國網咖都受到了較大的影響,與此同時也波及到了與網咖息息相關的電子遊戲。

一時間,在國內電子遊戲被看成了毀掉青少年未來的洪水猛獸,而社會上的主流文化也一致贊同電子遊戲是毒害青少年的罪魁禍首。因此藍極速網咖事件發生後除了一夜間所有的遊戲機室和網咖全部停業整頓,在之後的數年間中國的遊戲產業一直是被媒體所妖魔化為福斯所誤解。直到今天,中國的遊戲行業仍然沒有被完全正名。

遊戲正以自己的方式來改變世人的看法

在雅達利崩潰數年之後,以任天堂為首的日本遊戲企業痛定思痛,對於遊戲內容設立了嚴格的審查機制避免粗製濫造的遊戲進入市場,同時還限制遊戲的售價,經過不懈的努力終於重新振興了這個行業。而歐美市場在經歷了這一次的大浪淘沙過後,追隨著日本遊戲行業的步伐也有了開始復甦的跡象。

而後來隨著硬體技術的發展,遊戲中被允許加入更多的圖片、文字、音樂以及更加細膩的動畫。面對遊戲的表現手法已經開始不遜色於電影、音樂以及小說以後,已經有人開始將遊戲和藝術聯絡到了一起,面對遊戲的發展越來越多的玩家希望自己熱愛的東西也能夠得到他人的認可。

對於遊戲廠商來說一直想讓更多的人去理解遊戲去感受遊戲那能夠溫暖人心的一面,而公益就是最容易引發公眾共鳴的方式。就如在文章最開頭所提到的那樣,廠商通過義賣遊戲商品,然後所獲得的收益全都捐贈給公益組織。大家了解的比較成功的幾次義賣有英雄聯盟裡的暗星科加斯面板、守望先鋒中的粉紅天使面板,這些遊戲依靠這其較高的人氣在義賣當中為公益組織籌集到了大量的善款,當就粉紅天使這個面板暴雪就籌集到了近億美元的資金。

當然不可否認的這也是企業的一種宣傳方式,但有時候在遊戲與玩家之間發生的感人故事甚至能讓遊戲廠商慷慨地為競爭對手的遊戲進行宣傳。在日本有有個叫"奇蹟體驗"的節目,這裡需要特別提一下這個節目背後的贊助商是我們所熟知的任天堂。

原本日本遊戲界索尼和任天堂是一對競爭對手,然而在奇蹟體驗的其中一期節目中,整個節目的故事都是圍繞著索尼PS2平臺上的一款獨佔遊戲《.hack//G.U.》以及一個即將失明的少年展開。

故事的男主角是一個叫藤原洋的少年,在他小時候因為視網膜母細胞瘤的疾病使得他失去了一隻眼睛。但是隻有一隻眼睛的藤原洋在他童年的時候仍然玩了許多不同的遊戲,並對遊戲充滿了興趣。

在他剛滿19歲時,再次去醫院檢查後被告知腫瘤轉移了,如果想要保住性命的話就必須在摘除另一顆眼球,這就意味著這個少年將徹底失明,同時也必然將告別他熱愛的遊戲。因此在做摘除眼球手術前的幾天,他的遺憾之一就是沒辦法玩到他曾經熱愛的遊戲《.hack//G.U.》的第三部續作。因為這部作品是在他手術結束後的幾天才發售的。

當時藤原洋正好將這個想法告訴了一個前來看望他的癌症兒童關愛協會的成員,沒想到這個訊息傳到了CyberConnect2的社長松山洋耳中,社長二話不說就給這個少年送來了遊戲的母光碟,終於藤原洋在失去光明前玩到了他所熱愛的遊戲。而奇蹟體驗節目組將這個事件的經過完整的展現在了節目當中,這也就出現了在任天堂贊助的節目中出現了大量篇幅的索尼遊戲內容。

其實任天堂本可以要求這一期的節目延後播出,因為在過一個月節目的贊助商就換人了,但是對於任天堂來說在遊戲在商業之外更應該傳遞一種正面的價值觀。這就是遊戲與人產生的奇特反應,有時候能讓兩個競爭對手暫時放下商業利益,去在人的心理埋下小小的,希望的種子。

在世界各地還有無數像藤原洋這樣的玩家在為遊戲堅守的,有些很幸運他們得到了社會的關注,不少公益人士願意為他們發聲,遊戲公司也樂意為他們實現這些小小的願望。但也有一些人他們並沒有那麼幸運,有的並沒辦法堅持到自己熱愛的遊戲製作完成,有些甚至就不知道還有這樣的遊戲世界。

遊戲要改變公眾的看法仍要做大量努力

遊戲行業發展到現在大家已經對其態度有了非常大的改觀,不單單是遊戲玩家,即使是不曾接觸的普通人對其也有了基本了解。曾經一度被冠以"電子海洛因"的遊戲現在正在快速成為公眾眼中的另一種獨特的藝術形式。

現在仍然有不少福斯媒體熱衷於挖掘遊戲中的一些所謂的悲情故事,比現在天又有哪個未成年人在遊戲中花光了父母的救命錢,明天又有誰因為過度遊戲而猝死,接著通過製造道德恐慌喚起公眾的注意,反覆強調類似事件並將其影響放大,媒體與專家一同建構的嚴峻圖景使遊戲之外的群眾愈發惶惶不安。

我做了這麼久的遊戲媒體承認目前我們的遊戲領域確實有非常多需要繼續完善的地方。但是隨著繼續深入了解這個行業,能夠發現有許多令人感動的事情。而有些遊戲也不單單是在完全追求商業裡也,一些有理想的遊戲製作人會開始考慮遊戲的藝術價值和藝術性。

對於遊戲這麼一種發展只有短短几十年的產業,未來仍然有非常長的路要走,但相信總有一天,遊戲也能像電影那樣除了能為福斯提供更為普適的娛樂形式外,也能像藝術品一樣,喚醒人心,給人以溫暖的力量。

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