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猜想一下,老遊戲中“加錯點就廢了”的設計本身就是遊戲性的一部分。因為古老時期信息閉塞,攻略很難找。同時遊戲量也沒有那麼大,一個遊戲需要玩很久。

這時候不斷試錯就是在增加遊戲時長的要求下,保證可玩性的的最佳辦法。對比現在的“魂”系遊戲,其試錯是熟悉機制之後制訂操作策略;而老遊戲的熟悉機制之後制訂人物加點策略本質上一樣,只是時間被拉到了很長

典型的例子就是之前有人提過的魔塔,加點和路線規劃就是遊戲的全部內容,且兩者缺一不可。像一些極端的紅海塔假如只有唯一解,那麼遊戲內容就是一次次的嘗試來找出這個唯一解……

然而現在整個遊戲行業已經產生了極大的變化。玩家有大量的遊戲可供選擇,在一個遊戲上花費大量的時間是不現實的。假設一個遊戲A,玩家對它的興趣隨時間的變化是A(t),從前因為玩家可能很長一段時間內玩不到新遊戲。

所以A(t)的曲線可能是 遊戲初期上升—發現加點的問題開始下降—卡關重開經歷重複內容驟降—新的加點帶了新的遊戲體驗重新開始上升 的樣子。這種模式當然可以保證在足夠長的時間內都保持一個相對較高的興趣,但是在遊戲選擇很多的現在,一旦A(t)降到B(0)之下,玩家極有可能選擇放棄A遊戲而選擇B。因此要求玩家經歷一部分重複過程的重開在現在是不利於整體遊戲體驗的。

另一方面則是攻略的簡單易查導致這一部分的遊戲性也變得可有可無。不想試錯的玩家完全可以通過攻略來忽略這部分的遊戲內容,樂於試錯的玩家則免去了重開導致的棄坑風險。更進一步的,還有各種修改器來幫助玩家更自由地選擇要體驗遊戲的哪一部分內容。無論是對玩家還是設計者而言,遊戲都是要保證在玩家開始遊戲後的一個時間段內將興趣維持在一個較高的水平上,而非當遊戲時間非常之長的情況下仍然有足夠的興趣

最後吐個槽,我最近正在玩神界1,發現這遊戲既不好找攻略又不能洗點……所以盧錫安為啥幹不過神選者不是很明顯了嗎,一個沒攻略還不能洗點的,怎麼幹的過四個有詳細攻略而且照個鏡子就能洗點的傢伙們啊……

加錯點就廢的老遊戲很多不就從桌面跑團繼承來的麼?但是跑團這東西只要主持人願意且你偏的不是太離譜,總是有辦法調整過來的。電子遊戲目前這方面還是很難做到的。而且加錯點就廢很多時候意味著遊戲裡很多技能點的設計是有問題的。當然,最高難度隱藏boss需要特殊加點才能過這種情況可以接受。

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