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中國客廳遊戲,是一個每隔一段時間,就會被產業各界提起的概念。

遊戲機“禁令”解除,客廳遊戲要“崛起”;

OTT智慧機頂盒普及,客廳遊戲“崛起”;

中中國產TV遊戲主機推出,客廳遊戲要“崛起”;

谷歌、微軟、亞馬遜、英偉達佈局雲遊戲,客廳遊戲要“崛起”;

現在,當騰訊、網易、移動、聯通、電信、阿里紛紛入局雲遊戲,客廳遊戲又雙叒叕要“崛起”。

然而,在這一次次的崛起聲浪中,中國的客廳遊戲就像薛定諤老爺子的貓,永遠處於“頹敗”和“要崛起”的疊加態。

只是每當中國遊戲玩家滿懷期待去“觀測”時,中國客廳遊戲行業往往又瞬間“坍縮”回到了“大地白茫茫一片真乾淨”的狀態。

不過,歐美市場可不是這樣的。

2019年,北美遊戲市場中,電視大屏主機類遊戲佔比48.8%,這一數字在國內僅為0.3%,這個懸殊的數字對比常常被人拿來證明中國客廳遊戲巨大的發展前景和商業價值。

現在,隨著網際網路巨頭先後入局雲遊戲,同樣的話術又被拿來為電視雲遊戲站臺。有媒體聲稱,5G時代的大屏雲遊戲將拯救中國客廳遊戲,並將在20203年全球範圍內成為25億美元規模的市場。

那麼,電視雲遊戲會是中國客廳遊戲的救世主麼?

我們註定與客廳遊戲無緣?

有一種論調是這麼說的,非常悲觀。認為“客廳遊戲”概念在中國可能已經永久成為了偽命題,永遠不會成為主流。

作為一種高粘性的娛樂活動,遊戲產業在各國的發展軌跡均有巨大差異,多呈現出“先入為主”的規律。

例如,在北美,“雅達利衝擊”之後,《ET》埋骨大沙漠,PC遊戲成為了北美遊戲“婆羅門”的唯一選擇,以至於當時的很多遊戲玩家甚至都具備其了程式設計的能力。在美國影視劇集作品中,可以看到,HardCore玩家都是一水的PC Gamer。

至於國內,2000年的遊戲“禁令”一棒子打斷了“小霸王”帶來的“其樂無窮”,自此與全球遊戲市場脫軌,成為地下小部分玩家的玩物。雖然2014年伴隨著上海自貿區的開啟,遊戲禁令一併解除,但是主機遊戲邊緣化的命運並未得到挽回。

現在的中國是全球最大的PC遊戲和手機遊戲市場,並且手遊還在蠶食PC端遊。據中國音數協遊戲工委(GPC)和國際資料公司(IDC)公佈的資料顯示,2019年兩者佔比分別為68.5%、30.9%。從上圖來看,主機遊戲則是那圓餅圖上的一根半徑,0.3%,因為角度太小,以至於已經很難將其稱之為扇形了。

在中國市場上,恐怕是很難有一個“天降猛‘男’”拯救客廳遊戲於水火了。縱使雲遊戲提供足夠優秀的體驗,估計也難以在十年之內撼動手遊的地位,想跟北美一樣達到48%的遊戲市場佔比,更是近乎天方夜譚。

反覆登臺的雲遊戲,卻始終難唱主角

僅從市場分析,和資料模型上來說,雲遊戲在智慧電視上確實有很多故事可講。

90後、00後作為位元之海原住民,開始獲得客廳的控制權,大屏不再只是老人看抗日劇和家長裡短的一畝三分地,給智慧電視賦予了更大的想象空間。

相較於逼仄的手機螢幕,偏居一隅的電腦螢幕,客廳大屏無疑是更加適宜的遊戲載體,同樣的畫面,在75寸螢幕,5.1聲道音響中,給玩家帶來的體驗差別是天上地下。

除了能夠直接扣減掉遊戲主機數千元的硬體門檻以外,雲遊戲還能讓玩家在手機、PC、智慧電視之間無縫切換,在電視上玩到手遊和PC端遊,似乎也是一個不錯的賣點。

不過,如果我們對過去幾年智慧電視產業發展有所關注的話,應該還記得曾經的輝煌。當時國內多家遊戲公司專門為智慧電視做了針對性開發,甚至連蘋果都給Apple TV 5配備了一個帶觸控板的遙控器。

可惜,智慧電視遊戲最終還是難逃曇花一現的命運。

一方面,智慧電視相比智慧手機,在硬體配置上存在著數年的代差,基本無法流暢執行時下熱門遊戲;

另一方面,智慧電視沒有觸控式螢幕, 意味著TV版遊戲需要單獨針對電視開發,還要支援藍芽手柄。

而且,市面在售的智慧電視都是沒有隨機附贈遊戲手柄的,沒有廠商為這麼小眾的需求增加硬體成本,這讓遊戲公司很難針對市面上混亂的藍芽手柄規格去適配遊戲。

雖然雲遊戲可以很好地解決第一個問題,但是手柄問題在雲遊戲平臺上卻顯得更加嚴重了。

手遊沒有針對手柄適配,用手柄對映虛擬按鍵,體驗很差;PC遊戲手柄已經很規範,卻與市面普遍的手機藍芽手柄不同,市售手機藍芽手柄大多缺失很多按鍵,例如L3、R3等,不同的雲遊戲平臺支援的手柄還各有不同,適配混亂。

當然,雲遊戲本身的缺點,電視雲遊戲一個也避免不了,只能變本加厲。比如網路問題,每個玩家家中的網路狀況,是雲遊戲體驗最大的不確定性,更要命的是,很多智慧電視甚至連5G WiFi都不支援,更不要說WIFI 6了,看視訊尚可,雲遊戲這種對網路高要求的需求,現有的智慧電視在硬體上就很難完全滿足。

綜合以上因素,我們可以發現,雖然雲遊戲在智慧電視產品釋出會上出場率越來越高,但是,亮相的總是那幾個雲遊戲平臺,與各彩電廠商大手筆入局內容市場的場面不同,大家只是把第三方雲遊戲平臺當做電視一個賣點,一個噱頭,極少有智慧廠商願意真正投入真金白銀髮力雲遊戲。

目前來看,雲遊戲的玩家還是集中在遊戲開發商(騰訊、網易、中手遊等)、運營商(移動、聯通、電信)、雲遊戲技術方案提供商(蔚領時代、視博雲等)、雲服務提供商(騰訊雲、阿里雲、華為雲等)之中,智慧電視廠商對於雲遊戲其實並未有實際動作,觀望意味濃厚。

雲遊戲是一個極度重資產運營的行業,不但需要付出高昂的頻寬費用,還需要部署大量伺服器節點,才能為每個玩家提供穩定的遊戲體驗。

但即便能夠每隔300公里都建設起伺服器機房,雲遊戲也還很難稱得上是一個優秀的商業模式。

大家可以想象一下,目前形成或近乎形成壟斷的網際網路行業,巨頭爭相搶佔的賽道,在商業模式上,都有一個共同點,就是能夠利用規模效應,大幅降低邊際成本,使邊際成本無限趨近於零。

反觀雲遊戲行業,一旦每增加一個玩家,即需要伺服器提供一份相應的算力,使用者數與算力消耗呈線性上升,邊際成本幾乎固定,這使得雲遊戲行業的利潤天花板並不高。

所以說,雲遊戲在目前技術基礎上,並不是一個理想的商業模型,很難受到資本青睞,這對於重資產行業來說,十分不利。

歸根結底,目前制約雲遊戲的因素其實就是資金,只要錢到位了,伺服器建設、節點覆蓋、產品營銷等等均可水到渠成。

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