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PlayStation 5 已於今年六月釋出,伴隨著越來越多的有關「空氣淨化器」惡搞,關於 PlayStation 4 的生命週期相關的討論也越來越多,很多玩家紛紛表示 PS4 的生命週期已然快到盡頭,此時對面的 XBOX 帶來了全新的 Series X,Epic 也釋出了全新的虛幻 5 引擎,彷彿各路新聞訊息都在跟玩家們說:次時代即將來臨。七月末,一款名為《對馬戰魂》(也譯作《對馬戰鬼》)的 PS4 獨佔遊戲被各大遊戲媒體刷屏,打分也是一致的高,讓人很有試玩一把的衝動。那麼在現在這個節骨眼上釋出於 PS4 平臺,是不是有點 49 年入國軍的意思?

我在遊戲發售後第一時間就購買了遊戲,由於最近工作繁忙,所以直到上週才通關遊戲。那就來聊聊這款《對馬戰魂》吧。

(提示:本文正文內容的圖片均為作者本人在自己的 PS4 Pro 上的 2160p 實機截圖)

第一次元日戰爭:獨特的歷史背景設定

這部遊戲的時間背景設定在第一次元日戰爭時期,關於兩次元日戰爭,我個人最開始是作為一個業餘軍事愛好者從「神風」的故事開始了解的,以前上學時對於這一段歷史也少有提及,當時只是納悶既然蒙古鐵騎這麼強,為啥沒有佔領日本列島?

日本武士題材的遊戲並不少,但是建立在元日戰爭的歷史背景下的武士題材遊戲,著實數不出來幾個(也許是我孤陋寡聞),後來聽說是遊戲製作人認為日本武士對抗蒙古鐵騎本身是一件很酷的事情,所以遊戲中的敵人都是清一色的蒙古人,當然真實歷史並不是。

遊戲開篇就是蒙古艦隊對位於北韓半島和日本列島之間的對馬島發起了登入作戰。在此之前,蒙古大軍的鐵蹄已經征服大半個歐亞大陸,日本列島由於地理原因一直得以倖免於難,但這並不代表蒙古軍沒有徵服日本的野心。面對成千上萬的入侵者,島上前來迎戰的只有八十名武士,儘管他們竭盡全力的戰鬥,但也因寡不敵眾而全部戰死,遊戲的故事也就此開始,開篇這裡是真實的歷史事件。志村大人和境井大人的對話,也帶領玩家就此開始熱血的保衛家鄉的戰鬥。

值得一提的是,由於遊戲背景設定在日本鎌倉時期,那時候的日本人身材普遍較現代比較矮小,這一點在遊戲中有所體現,最為明顯的是舅舅的身材,較矮的身高和他老成的面龐顯得格外違和,主角境井仁的身高和敵人蒙古軍相比也略矮一籌,這從一定程度上增強了歷史真實性。

超美麗!每一幀都是桌布

隨便走到哪裡,無論什麼天氣,按下十字右鍵,就是一張桌布。

當初讓我下定決心購買遊戲的原因之一就是超級漂亮的風景,也是近幾年來從畫面表現上最令我驚豔的遊戲之一,這一點在遊戲發售前的宣傳片上就有重點展現。作為宣發的一大重點,本作最大限度壓榨PS4 Pro機能的極限,為玩家展現了一個引人入勝的對馬島。我以前看過一個視訊,歐美人民對於日本的認識裡,佔很大比重的就是漂亮的日本風光,也就是火紅的楓葉搭配上和諧自然的古建築,再有他們看不懂的日文作為點綴,美極了,美極了。不得不說,SP對於日本文化在本作中的表現拿捏非常到位。

SP對整款遊戲的打磨可謂是慢工出細活,早在幾年前的E3展會上,該作就以漂亮精緻的畫面表現贏得了很多玩家的關注,在對遊戲品質進行不斷優化和打磨後,呈現給玩家的是一個多姿多彩、和風十足的對馬島。自然風光包含美麗的楓葉、蔥鬱的竹林、漫山遍野的花朵以及日本村莊的小橋流水。隨便走到哪裡,無論什麼天氣,按下十字左鍵,就是一張桌布。

如果對於目前角色所處位置的截圖還不滿意,你可以在「攝影模式」裡隨意修改環境資訊和攝像機設定,可以調節風向和風量,以便吹起戰鬼的斗篷,也可以改變濾鏡使畫面更像武士老電影,甚至可以改變天氣來凸顯決鬥時的決心,折騰一番後,一張桌布就誕生了。

追求極致那就貫徹到底:黑澤明模式

玩遊戲的過程也是欣賞老電影的過程

跟其他日本武士題材遊戲不同,本作花了大力氣渲染日本文化或者說日本風,小到各種神道護身符,再到日式選單名和各種詩歌,可以說在現在很多開放世界遊戲裡別具一格。遊戲一開始就可以選擇三種模式:英文配音,日文配音以及黑澤明模式。

作為日本題材的遊戲,我相信很多玩家會和我一樣直接選擇日文配音,而且主角的日文配音演員是索隆的聲優。當玩家們第一次看到這個「黑澤明模式」時確實感覺非常新奇,這是其他遊戲所沒有的東西,這來自於SP團隊在開發過程中對日本文化孜孜不倦的學習和研究,結合黑澤明導演的《七武士》《羅生門》等等經典黑白武士電影和遊戲中武士戰鬥的暴力美學,獨具特色的「黑澤明模式」便誕生了。

值得說明的是,黑澤明模式並不是簡單的把畫面調整為黑白色,既然稱作黑澤明模式,那麼不論是光影效果還是黑白對比度都要無限接近於黑澤明老電影,再將戰鬥時迸濺的鮮血處理成紅色,以及戰鬼覺醒後的武士紅,他們共同構成了只有《對馬戰魂》才有的黑澤明式電影,這便是第九藝術。

獨特的導航系統:引路風

只需跟隨風的方向,不要忽視沿途的風景

作為一款沙盒遊戲,玩家在遊戲世界中穿梭肯定需要地圖和指引,比較常見的解決方案是HUD上小地圖的顯示和主選單中大地圖結合使用,這樣既可以保證在操作過程中參考小地圖快速確定行進方向和周圍環境的變化,還能在大地圖中看到最詳細的地圖資訊;但是在《對馬戰魂》中沒有小地圖,取而代之的是和遊戲的日本特色風格渾然一體的「引路風」。

當我們置身於遊戲世界中,想要繼續前往大地圖中已經標記的地方時,只需要在手柄觸控板上輕輕向上一掃,一陣疾風就會瞬間颳起,吹向你目的地的方向,周圍的樹木也會隨風搖曳,此時手柄上的揚聲器也會想起颳風的聲音,很有代入感,現在要做的就是緊跟風的方向,一直向前走。

長時間遊玩,引路風可以吹去玩家的一絲疲憊,走著走著不知道往哪邊走了,再掃一下就是了,何必非要看著東南西北的方位一點點找路呢,趕路本身就是浪漫的,不要為了到達目的地而忽視路途的風景。

快準狠的利落:戰鬥系統

招招致命,乾淨利落

本作是PS平臺獨佔遊戲,所以這就決定了本作可以最大限度的發揮一切PS本身的機能和特性,和全平臺遊戲最大的不同就在於PS手柄的利用,比如上文中提到的「引路風」,或者手柄燈上和遊戲場景很和諧的淡粉色氛圍燈等等。最讓我感到「和諧」的地方莫過於觸控板的使用:向上輕掃引路風,向下彎腰鞠躬行禮,向左拿出笛子致敬亡魂,向右拔出武士刀;這些動作都符合現實中的人體動作方向,讓一切操作看起來都行雲流水。

操作上和大多數開放世界遊戲差不多,甚至在戰鬥過程中我還感覺到了幾分《刺客信條:ODYSSEY》的影子,比如完美格擋時的子彈時間,和《刺客信條:ODYSSEY》如出一轍。

作為一款日本武士題材的遊戲,近身搏鬥的體驗是遊戲的核心。我們內心中日本武士的形象正如一千個人心中有一千個哈姆雷特,我們對於日本武士這一形象有很多不同的理解和想象,但有兩點是所有人都認同的:即高貴的地位和凌厲的刀法。

武士刀作為在世界範圍內非常著名的冷兵器,在全球有著眾多的粉絲,其特點就是造型美觀且異常鋒利。本作主角是一名武士,所以至始至終都是使用境井家家傳的寶刀進行戰鬥,作為武士之魂的武士刀,在這一作裡表現著實令人滿意。在砍殺敵軍的時候,能夠明顯感覺到武士刀劈砍時的利落感,能一刀解決對方就不用第二刀,絕不拖泥帶水,這是其他冷兵器所體會不到的打擊感,與此同時也帶來絕佳的觀賞性,充分詮釋武士家的暴力美學。

遊戲雖說是以武士題材為主,但隨著時間的推移玩家也不僅僅是扮演武士,所以,從頭到尾就是一套武士甲冑的裝扮雖說好看但很容易審美疲勞,更何況在需要潛行的時候武士甲冑格外扎眼,所以遊戲為玩家提供了很多套甲冑可選,帶來的屬性加成各不相同,大部分隨著劇情的推移會直接獲得,還有少部分需要玩家自己做支線任務尋找和蒐集資源進行升級。

現在我們來說戰鬥系統的核心,武士是如何戰鬥的,戰鬼是如何戰鬥的。遊戲的戰鬥動作系統一共分為五大流派,遊戲裡叫做「架勢」,也體現了SP對日本元素所下的功夫;每一種架勢對應專屬的攻擊屬性,用於對付不同的敵方兵種,習慣後帶來的便是自如的切換,好似自己是一個名副其實的武林高手。

不同的架勢會延伸相應的招式,到後期,這些招式都很華麗,傷害也很高,具有良好的觀感和更上一層樓的打擊感。

除了架勢,遊戲還著重提供了戰鬼身份的戰鬥方式,包括煙霧彈、粘性炸彈,苦無等有那麼一丟丟「刺客」味的武器。

除了核心的戰鬥要素外,遊戲還提供了很多支線小物品供玩家發現和遊玩,其最終目的就是為了升級裝備或者積攢招式點數,提升戰鬥力。這些都具有非常濃郁的日本特色。

傳統與現實的碰撞:武士的榮譽與戰鬼的新生

為了對馬島的百姓,我願化身為戰鬼

在日本的古代社會中,武士階層是一個地位相對較高的社會階級,擁有受人尊敬的地位以及處決庶民的特權,但是正如那句「一個人的能力越大,責任也越大」,武士們受人愛戴的原因正是他們恪守武士之道,珍惜榮譽,不畏犧牲的品質,這些可以稱作武士之道的品質很多情況下都是武家一代代相傳的,遊戲主角境井仁出生就是武士大人,所以他理所應當的繼承了武士家族的甲冑以及最為重要的——武士的榮耀。

遊戲中向我們很好的展現了傳統的武士觀念裡,武士們應該內心懷揣怎樣的榮譽感去戰鬥,去生活:比如堂堂正正的交戰,偷襲和潛行都是懦夫的行為,再如,取對方性命時應該心存尊敬,眼神堅毅,需要自己赴死時毫不猶豫,身為一名武士要竭力維護一帶的秩序與和平,只有做到這些或更多類似的原則才能稱之為一名合格的武士,也正是因為有這些常人難以做到的原則,才讓武士們成為百姓口中的「sama」。

但,這些準則在本民族之內已經普遍接受了很多年,如果碰上絲毫不在意這些價值觀的外族入侵,這些看似有理有節的信條還能起到它的作用嗎?

答案當然是否定的。

遊戲中的蒙古大軍作為最大的反派,他們可不認你日本列島的各種文化,他們就是一心想要征服這裡,手段不管在你日本人眼裡看來光不光榮,那都不重要;所以,正如遊戲裡所展現的那樣,傳統的武士道精神在面對外族入侵時反而帶來了很多無畏的犧牲,進而保護百姓的使命就無法實現。面對現實,主角逐漸放棄正統的武士之道而選擇接受戰鬼的身份,「為了對馬島的百姓,我願化身為戰鬼」。

這便是:仁之道

這當然和以舅舅(志村大人)為首的傳統武士階層的價值觀所衝突,戰鬼以實用的手段去儘可能的從蒙古軍手中解放對馬百姓,而一直以「榮譽」自居的武士們,他們的方式真的能夠拯救對馬百姓嗎?

這是一個新生代與老者的變通故事,這是一個新思想與舊思想的碰撞故事,這是一個傳統與現實的對抗故事。

總結

黑澤明電影裡的人物,大部分是悲觀生命裡的積極者,他們的價值觀從來不會被現實的社會汙染,當中人物不時為更崇高的理想作出犧牲,令人傷感,但始終維護著人類的希望,是一種有分量的影響。——導演徐克評

優點:

畫面美如畫打擊感良好人物刻畫飽滿對日本文化的深度展現

缺點:主線劇情略顯簡短

總之,這是一款優秀的 3A 大作,所有細節都能看出製作組的用心。個人認為這款遊戲可以稱得上 PS4 的收官之作,值得一玩。

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