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PS平臺獨佔的遊戲上架PC時,總能為該遊戲帶來新一輪的熱度和關注,比如福斯熟知的《尼爾機械紀元》、《死亡擱淺》等。但也有少部分遊戲會在玩家翹首期盼登陸PC時翻車,比如前段時間惹人非議的《地平線:零之曙光》:一部分玩家表示堅決不會購買,還有一些玩家則開始攻擊遊戲本身,嘲諷幾年前的3A大作不值這個錢。

究竟是怎麼回事呢?

由ps平臺獨佔的遊戲《地平線:零之曙光》將於2020年8月7日上架steam平臺,遊戲的初始定價為138元,然而這個價格只維持了一天,遊戲的售價便漲價至193元。在玩家們怨聲載道的同時,7月10日《地平線》又一次調整了PC端的發售價格,最終的定價為279元。

《地平線:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)是一款由索尼旗下第一方工作室Guerrilla Games製作的第三人稱動作角色扮演遊戲,釋出於2017年02月28日。

毫無疑問此次坐地起價兩連漲的行為,並沒有給《地平線:零之曙光》帶來多少正面的評價,反而弄巧成拙導致該遊戲的評價直線下跌。一時間“不好玩"、“PC玩家人傻錢多"、“又不是什麼曠世神作"等言論迅速在社交平臺之間發酵,目前淘寶上全新88元,二手75元的PS4遊戲,在steam則需要279元才能買到,將近漲了兩倍多,這個差距著實有些誇張。

對於並不怎麼了解《地平線:零之曙光》的玩家來說,也並不在意遊戲本身的品質,大部分都是看熱鬧的多於看門道的。

但實際上經過客觀分析,索尼被玩家嘲諷的這一次漲價並不是特例。甚至毫不誇張的說SE才是漲價界的大佬。SE全名Square Enix,是《尼爾:機械紀元》和《八方旅人》的開發商兼發行商。不知道還有多少朋友記得當年SE漲價時的騷操作。

早在2017年,SE與白金工作室聯手開發的《尼爾:機械紀元》在Steam上線時就已經有過一次漲價行為。當時國區steam的購買時價格定為199元,僅在一天之內遊戲突然價格翻倍,漲至412元。且不說這是2017年的事情,這個價格放在今天依然讓很多玩家覺得不可思議。即便該作於同年拿下了TGS2017優秀獎、英國金搖桿年度最佳敘事獎,SE還是被許多玩家記在了小本本上,成為了黑點之一。

《尼爾:機械紀元》是由史克威爾艾尼克斯與白金工作室雙方聯合開發的M級動作冒險遊戲,為《尼爾:偽裝者》和《尼爾:完全形態》的續作。獲得索尼互娛(美區)2017年度PS遊戲投票評選最佳PS4遊戲。

本來SE這件黑歷史,完全能夠隨著時間的流逝慢慢被玩家淡忘,畢竟每年有不計其數的遊戲上架steam平臺,而網際網路又是沒有記憶的。

結果SE在短短1年之後幹了一件同樣引人注目的事情:2018年推出的現象級JRPG神作《八方旅人》,上線以來得到了玩家和各大媒體的一致好評。一年之後好不容易盼來上架steam國區的日子,結果SE又翻車了:《八方旅人》steam國區的定價高達402元。把一款稍遜於3a的遊戲,賣出與3a不相上下的價格,也只有SE能幹出來了。要知道NS版的售價也只有315元(實體版售價在300左右,數字版最低的時候跌破過200元)。

《八方旅人》《是由Square Enix(史克威爾·艾尼克斯)和ACQUIRE開發的電子角色扮演遊戲,遊戲的故事發生在奧魯斯特拉大陸,玩家需要扮演出身迥異,各懷絕技而又各有所求的八名旅人中其中一人,踏上旅途。

同時為了吃相不那麼難看,SE還曾大方的表示:花402元預購不僅能買到遊戲,還能獲得11張精美桌布。可想而知這在當時也引起過軒然大波,甚至還有玩家戲稱:“八方旅人,一方50元。"玩家藉此機會又翻出了之前《尼爾:機械紀元》的舊賬,兩次不按常理出牌的漲價也讓SE被推到了風口浪尖上。

同樣因為遊戲價格漲幅過大被玩家狂噴的還有《we happy few》(中文譯名:《少數幸運兒》)。這個遊戲最早上架steam國區的時候是88元。但是最後一輪開發更新版本上線以後,《we happy few》的售價則飆升至248元。這樣的反差也引起了很多玩家的不滿。甚至有人調侃:“只有少數幸運兒才能用88元玩到少數幸運兒。"

《we happy few》是一款第一人稱視角的恐怖冒險遊戲,故事發生在一個架空的平行世界,故事的主人公生活在60年代的英國惠靈頓。

如果要問漲價的原因,自然是遊戲廠商想要多賺一些。那麼背後究竟有一種什麼的力量支撐這些遊戲廠商,寧可被罵、口碑下滑也要堅持漲價?那些被嘲被噴過的遊戲,現狀又是如何?

要回答第一個問題,就需要用《八方旅人》舉例子。結合SE漲價的這波操作,表面看是遊戲商城想要多賺點兒,實際上除了賺錢以外遊戲廠商想要試探一下玩家們的底線——這個遊戲最高可以定價多少。玩家們會在一個什麼樣的數值區間內選擇拒絕購買,又會在一個什麼樣的數值區間內繼續購買。換句話說,就是通過試探摸索出玩家能接受的最高價格。

這就像生活中的某些必需品,漲價以後雖然人們多有怨言,但還是會選擇繼續購買;遊戲對於玩家來說就是必需品,所以商家就是在試探這個底線。比如《八方旅人》,經此一役在價格上算得上是jrpg遊戲的天花板了。至少在一段時間內,不會有同樣水平的遊戲敢賣到這個價格了。畢竟《八方旅人》的品質是真的沒得說,才能作為標杆。

SE兩次不顧玩家反對,執意漲價定有這一層的原因——這也是與玩家聯絡最緊密的原因。

還有一個原因就是炒熱度。有一句業界名言大家應該都不陌生:沒有人記得那些準時上線的遊戲。同樣,正常價格售價的遊戲也不會引起玩家們的熱烈討論,只有那些漲價的才會。比如某乎,你能找到“如何看待《地平線:零之曙光》漲價?"的問題,但是不會找到“如何看待《地平線:零之曙光》沒漲價?"的問題。漲價也是一個刻意博眼球的辦法,只要熱度炒起來,流量到位,是罵還是誇已經不重要了(不代表本人觀點)。

至於第二個問題,就更好回答了。看看現在《尼爾:機械紀元》、《八方旅人》的現狀,從長遠看品質線上的遊戲受到漲價因素影響的概率是很小的,甚至可以忽略不計。《尼爾:機械紀元》雖然漲價了,但是絲毫不妨礙steam 上的好評如潮和驚人銷量。截止2017年5月31日,該遊戲全球出貨量和數字版銷量已突破150萬,遊戲的PC版中,中國區銷量佔到了12.68%,國區玩家比例則是19.94%,均排在第二位。目前全平臺的銷量已經超過400萬份。

《尼爾:機械紀元》2017年2月23日登陸ps4,同年3月17日登陸PC,同年4月27日中文版發售。

2019年的時候《尼爾:機械紀元》PC端永久降價至274元。對,一個曾經漲價被罵的遊戲,先漲價再降價居然還能賺口碑,做足兩波宣傳,並且給廣大玩家一種"終於降價,喜大普奔"的錯覺。不得不說這個營銷手段也是非常高明。

《八方旅人》也依然是特別好評的保持者。如同《尼爾:機械紀元》一樣,如果不是刻意去尋找它們曾經漲價的新聞,根本不會了解到曾經的玩家對之前的漲價行為有多麼的憤怒和不滿。玩過這兩個遊戲的玩家,也不會介意它們曾經偏高的定價:甚至有很大一部分玩家是原價購買的。

至於《we happy few》,老實說它的遊戲品質確實不如《尼爾:機械紀元》和《八方旅人》。但是卻獲得與這兩個遊戲同樣的曝光機會。橫豎都是賺到。

實際上玩家大可不必對於遊戲漲價這一事件投入太多情緒,理性看待才是正確的開啟方式:獨佔遊戲上架steam國區漲價這一行為對於玩家來說,造成的是負面的影響,玩家不買賬、產生牴觸情緒,造成遊戲口碑下跌、差評增加;對廠商來說,則是長線收益——"捨不得孩子套不著狼",犧牲一下短期的口碑,獲得長期的收益。

其實說的殘忍一點兒,並不是不滿意、噴遊戲漲價的人多,而是大部分人對於價格浮動導致自身利益損耗的不滿,造成了一種"大家都不滿意"的假象。

實際上游戲的定價並不是一成不變的,2015上架steam國區的《巫師三:狂獵》定價158元,現在到了長尾也經常打骨折到40左右就能入手;曾經漲過價的《we happy few》也在今年的steam夏促賣出了40左右的價格(而該遊戲之前宣傳永遠不會打折)。

言歸正傳,這次索尼的漲價確實不夠討喜,但也用另一種方式在試探玩家。畢竟SE在國區steam漲價的遊戲都是新發售的遊戲,即便價格再怎麼偏高,也多少沾了"新遊戲"的光;反觀索尼,《地平線:零之曙光》是2017年發售的遊戲,距今已經過去了3年之久,老遊戲漲價估計是連SE都會有顧慮的行為。

在索尼看來,如果新遊戲換平臺都可以漲價,為什麼老遊戲就不能呢?

還記得本文開篇網友對《地平線:零之曙光》漲價的評價嗎:SE看了直呼內行。

最後,我認為好的遊戲值更高的價格。但是玩家願意花多少錢是掌握在自己手裡的(你可以買,也可以等打折,甚至可以雲)。漲價肯定會伴隨著謾罵聲,但最重要的是遊戲本身能撐得起這個價格。

不知道大家如何看待這次《地平線:零之曙光》的漲價行為呢?

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