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深喉專欄

即“Deep Throat”,在水門事件中為記者提供重要資料的線人代號。電競產業評論特邀多位業內資深從業者開設“深喉專欄”,請聆聽行業內部的聲音。

心痛,為何我們總被惡意包圍

2020年開年僅僅兩個月,伴隨著中國新冠疫情的爆發,世界各國似乎又找到了一個狂歡的理由,各路牛鬼神蛇神紛紛出動,就著中國的人血饅頭大快朵頤起來。在疫情面前的確存在著不少理性或者善意的聲音,但是在那洶湧的惡意浪潮面前顯得是那麼的微不足道。

民主世界的燈塔率先做出表率,作為世界第一強國,做到了言行一致,一方面對我們封鎖航線,一方面諸如中國病毒生物武器論,美國製造迴歸大好時機,中國不封城就是控制疫情不利,中國封城就是沒有人權等等“正義”言論百花齊放,一言一行都透露著幸災樂禍的歡樂氣息。當然也沒有忘記非常誠懇的告訴我們,他們是最慷慨的捐助者。

在燈塔的表率作用下,很多國家紛紛跟上,但是礙於中國的實力,做起了口嫌體正直的事情。表面上說著關切與祝福,身體還是很誠實的,封行起來毫不猶豫。與當年美國H1N1爆發時的表現共同構成了一幕現實的荒誕劇。更不要提網際網路上國外網民的大狂歡了,真是到處充滿了歡快的氣息。

這種情況並非第一次發生,以歐美為代表的這種“雙標”一直伴隨著中國的發展,“暴動”變成“革命”,“投資”變成“殖民”恐怕很多中國人都能夠列出一份長長的清單來,我們憤怒這種不公,我們思考形成這種局面的原因。從官方到民間產生過很多深入與專業的分析。核心原因基本歸納為兩點,一方面是中國的逐漸強大所產生的衝擊效應,另一方面則是不同文化圈見產生的”非我族類其心必異“的偏見。更有樂觀的朋友自嘲,對方估計也很崩潰,“你們既不肯安安心心的做個奴隸,又不肯去死,我們也很為難啊!”

如何在這種惡意的包圍中實現突破,國內也漸漸形成了共識,這需要同時從硬體軟體兩方面著手進行破局。硬體方面,繼續苦練內功,提升中國的硬實力,經濟、科技、軍事等全方面發展,為國家的突破提供堅實的基礎。軟體方面,傳播中國的文化,價值觀獲得他國的認同。兩者相輔相成缺一不可。

在硬實力方面,中國已經形成了一套成熟的發展模式,並且積累了足夠的發展勢能,只要整體戰略不進行大的調整或碰到大的變局,基本上能夠保證不斷有效的提升。但是在軟實力方面,雖然在大的戰略層面從未忽視或放棄這方面的努力,但是在具體戰術執行層面,至今仍未能確定的找出最有效的輸出手段與輸出內容。

電競,一個可能被我們忽略的突破口

中國軟實力的輸出最開始是通過國家層面上的推進來實現的,帶有著很強的官方性質,內容也以語言和傳統文化為主。但受制於傳播平臺的國家背景,也讓受眾帶有很強的功利性與實用性,取得了一定的進展,但遠遠做不到讓受眾自發自願的接受,也很難實現受眾進行二次傳播的效果。

近些年來出現了一批以wuxiaworld,李子柒為代表的基於流行文化的內容輸出,並取得了重大的突破,讓外國受眾實現了內容共鳴,並樂於進行內容的二次傳播。但是也同時激起了中國國內的爭議,而爭議的焦點就在於無論是李子柒還是wuxiaworld其內容都是聚焦於古代中國的風貌,並未體現新時代中國的風采,外國友人究竟是喜愛中國的文化?還是僅僅滿足了他們的獵奇心理,誰都不能定論。

這個問題哪怕是更具有社會影響力,並且已經被西方社會所承認的李小龍與成龍都沒能夠解決。同時與好內容稀缺相比,更需要注意的是,中國尚未在軟實力領域產生一個真正有影響力的並且反映現代中國風貌的IP。例如奧運會、奧斯卡、好萊塢等能夠持續輸出文化影響力的經典IP。

但是這並不意味著我們軟實力的輸出失敗了,相反,這一個個案例,為我們積累的大量的經驗,同時也讓我們知道,一個好的軟實力輸出應該具備哪些要素:

流行文化是軟實力資料的最有效載體

傳統文化並非不好,但其自身屬性決定了其受眾面的狹窄,容易形成孤芳自賞的局面,而文化輸出需求的是要儘可能的擴大受眾範圍,以達到最佳的傳播效果。

對比中國自身的情況即可發現,給我們帶來深刻文化衝擊的絕不是西方的歌劇,舞劇,宗教等傳統文化,而是電影、流行歌曲、體育賽事等流行文化。而中國的成功案例中,成龍、李小龍成名於電影,wuxiaworld屬於網路文學,李子柒更是火爆於新興的網路視訊。因此,我們的文化輸出也應該著眼於來自流行文化中的寶貴元素。

年輕人是軟實力輸出的最佳受眾

文化價值觀的形成,需要長時間的積累才能夠實現,並且形成以後不容易發生更改。

中國80年代改革開放伊始所受到西方文化衝擊帶來的負面影響,直到今天仍然盤踞在很多人的心中,哪怕中國經過30年的發展仍舊不能改變那時中國在他們心中留下的印象。因此,中國的文化輸出也應該聚焦於年輕人群,他們既是流行文化的最大最佳受眾群體,也代表著一個國家的未來。文化輸出,追求的不是立竿見影,而是厚積薄發、鎖定未來。

新奇特的內容是軟實力輸出的最佳突破口

應當承認,在現代文化領域裡中國是一個新來者,在這個領域中發達國家已經在這個領域進行了長時間的積累,併成功的將他們的文化價值觀推廣到了全世界。在這個已經固化了的領域中,直接在對方擅長領域進行硬碰硬的對抗是不明智的,更恰當的做法是從對方薄弱甚至空白的區域進行突破,方可達到事半功倍的效果。上文中提到的諸多中國文化輸出的成功案例莫不是如此。

流行文化+年輕人+新奇特,最好再能夠誕生一批新的IP,這就是我們所急需的文化輸出利器。發現沒有,在我們中國人的身邊,就有這麼一個東西恰好同時具備上述所有條件,對,哪怕你再反感,也不得不承認,電子競技具備了上述一切條件。

電子競技誕生於21世紀初的網際網路時代,是當代中西方年輕人所共同喜愛的一項流行文化,並且在中西方都具有著龐大的受眾,同時,由於電子競技的誕生時間太晚,中西方處於同一起跑線,並未在這一領域形成某一方的絕對話語權,同時這個行業仍在高速發展中,也尚未形成一個全球共識的類似奧運會的經典IP(WCG誕生太早受眾不足時就已經煙消雲散,S賽與Ti影響力足夠但未與國家民族名譽真正掛鉤)。

在這種情況下,我們是否應該真的仔細思考一下,電子競技對中國具有什麼的價值?

未來,年輕人視線佔有率的爭奪戰

現今,中西方社會都已經進入了網際網路時代,伴隨著中國硬實力的輸出,可以預見的未來裡,廣大欠發達國家也將紛紛步入網際網路時代,通過網路,人類真正實現了資訊在全球的高速即時傳播,人和人之間的距離變得如此接近。

網際網路時代的另一個特徵就是資訊爆炸,只要你願意,你一天24小時時間內全部都會被海量的資訊所包裹,每一個都會變成這海量資訊的接收終端。而文化輸出的本質也將變成如何將要傳播的內容在這一片資訊的海洋中更快更好的展示出來,這將是一場人們視線佔有率的爭奪戰,而我們的文化輸出將鎖定這其中的年輕人。在這個過程中,有哪些要點是我們需要注意的呢?

開放,自信主動的擁抱世界

任何封閉的實體都無法實現文化的有效輸出,很多時候,我們因為懼怕外部的衝擊而選擇封閉,目的是保護國內相關產業的發展。復旦大學中國研究院院長張維為先生在2012年就提出過,中國人,你要自信。同理在電子競技領域,我們也要有足夠的自信。

中國人似乎有一個種族天賦,那就是在別人制定的規則下仍舊可以贏得勝利,我們通過接受、學習、積累、最終實現了超越。奧運會、WTO莫不是如此,在電競領域我們也同樣全面開花,論成績,我們幾乎在所有參與的電競專案當中,都可以位居實力第一集團。論產品,從最開始的玩外國的遊戲,發展到收購外國的遊戲與賽事公司,讓人欣喜的是,2019年我們開始誕生屬於我們原創的產品並獲得國際的承認,自走棋就是我們2019年的最大收穫。

因此,在可見的未來,我們應該採取更開放的態度,不但勇於接受新的產品,自己也要更加勇敢的走出去,進行更多的交流。

造星,讓全世界知曉

文化輸出的重要性盡人皆知,因此在防範他人文化輸出方面西方也做的比我們嚴格的多,所謂的言論自由只不過是皇帝的新衣而已。傳統報紙、影視等行業就不用說了,就連標榜自由的網路世界裡,號稱最最自由的Facebook,在去年香港、伊朗等一系列問題上也是原形畢露。而電競算是現今西方社會裡政治介入不多的領域,在這裡我們可以公平的向世界展示我們自己。並非是要用政治影響電競,而是通過電競這個平臺,讓世界了解我們堅韌、勤奮、公平以及團結的正向價值觀。

有了平臺,還需要最閃耀的內容,那就是明星,而這又是電競的一大優勢。電競在文化屬性中與體育最為相似,他的文化共鳴點來自於人類對於更快、更高、更強的追求,因而更容易獲得世人的認同。就好像中西方因為文化的差異,導致音樂、影視之類的文化形式很容易因為年齡以及地域的原因而受到侷限,但是大部分人都會為奧運的冠軍喝彩為科比的去世而感到哀傷。電競明星具有同樣的號召力,在國內我們已經證明了電競明星的影響力,接下來我們需要讓世界更加了解他們。

自主,打造屬於我們自己的IP

端自己的碗,飯才吃的安心,吃的香甜。明星固然重要,但是擁有打造明星的全套體系更加重要,我們需要逐漸建立自己的電競產品、電競賽事以及電競選手培養體系。

一款好的電競產品,不但代表著巨大的營收,也意味著一個文化輸出平臺的誕生。而電競產品的高速迭代性,也意味著機會之門並未向我們關閉。電競產品的發展還遠未到最終的形態。從PC到移動,從4G到5G,科技的不斷進步為全新電競產品的誕生提供了豐沃的土壤,接下來希望國家能夠為在這片土地上開墾的冒險者們提供更多的支援,讓中國最終擁有屬於自己的風靡世界的電競產品,沒有什麼不可能。

“體育希望遠離政治,但是奧林匹克卻從來都有政治的影子“,國內的電競愛好者似乎總在關注電競入奧,但是我們為什麼總要渴望別人的施捨呢?奧林匹克其實也只不過是個西方傳播他們文化價值觀的平臺而已。我們不缺觀眾,我們也不缺資金,沒有奧林匹克,NBA,WBA依舊風靡於世界,電子競技為什麼不可以?而如果要有專屬電子競技的綜合性世界賽事,這個主辦者為什麼不能是我們?WCG或許夭折於行業的萌芽時代,但是今天專項電競賽事的成功,已經證明電競的世界裡已經做好了迎接一次全球盛會的召開。

有了產品和賽事,就有了展示的舞臺,明星將在這裡登上最終的王座,接受來自全世界的歡呼。在此之前,還需要擁有誕生明星的土壤。

明星來自於天才,而天才則來自於萬里挑一的選拔,以及日復一日的努力。這就需要教育培訓行業的介入。其實我們現在並不需要電競從業人員的教育以及培訓,只要擁有足夠的選手基數,從業人員的誕生也就更加順暢。現在需要的是對電子競技選手的大規模選拔體系,而且並非一定是針對於某個具體電競專案的選手選拔。就好像傳統體育裡,一個種子選手進入訓練體系後,一般不會立刻在某個專項專案中固定,而是經過一段時間的訓練,再根據選手身高、體重的預期,以及在力量、速度、耐力、應激、平衡、柔韌等眾多專案的綜合評價後,才會確定最終的發力專案。

電子競技也是如此,眾多電子競技專案其實都是考驗的人類的小關節操控能力、應激能力、這些都是東亞人種有優勢的人體能力,具有非常大的選秀池子。我們只需要按照能力選拔,再根據具體專案分配即可。而專項的國家選拔,也將幫電子競技選手摘掉負面的帽子,讓更多優秀的種子能夠有興趣加入這個行業,最終成為我們所期望的明日之星。

洋洋灑灑的寫了這麼多,筆者不禁回想起了與2018年雅加達亞軍會電子競技專案的組委會發言人的一次閒聊。

當時發言人問我:“你覺得隨著電子競技進入亞運會,是否代表著電子競技終於進入成年期了?”

我笑著和他說:”還早的很呢,在我眼裡,電子競技依然還只是個2、3歲的嬰孩。您回憶下,在足球和籃球的賽場上,能夠看到多少爸爸帶著孩子,孩子帶著長輩來共同來到現場為自己喜愛的隊伍加油吶喊,而電競現在僅僅只停留在我們這一代而已。也許,當有一天我能帶著自己的孫子觀看某一場電競比賽時,電競才終於成為一個英姿颯爽的成年人。”

如果真能等到那一天,希望我們能夠一起,笑著緬懷過去的艱辛。

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