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這款海外爆紅的戰術競技遊戲,離大舉進軍電競領域還需要做什麼?

3月11日凌晨,動視暴雪《使命召喚:戰區》(以下簡稱《戰區》)正式上線。這款《使命召喚:現代戰爭》的吃雞DLC,在開服的24小時內吸引了600萬玩家湧入。21日,使命召喚官方推特宣佈,《戰區》總玩家已經突破3000萬人。

不到半個月,《戰區》的成績已經超越了EA旗下吃雞遊戲《Apex Legends》2500萬的總玩家數字。《戰區》最多支援150人對戰,擁有經濟系統,被淘汰的玩家在遊戲中有復活的機會,這些新鮮要素將助力動視拓展戰術競技電競市場。

隨著《戰區》火爆,一系列電競計劃也在推動中。知名電競組織100 Thieves在該遊戲誕生一週之際,宣佈將舉辦“Warzone from home”系列賽,獎金池為5萬美金。

COD作為美國國民槍戰遊戲,其電競賽事並不像《英雄聯盟》那樣人氣。據EsportsCharts資料顯示,2019年使命召喚世界聯賽CWL的平均觀眾為2.2萬人左右,最受歡迎的比賽僅吸引了8.1萬玩家觀看。上個月,使命召喚CDL賽事被動視暴雪“打包“賣給了Youtube,Youtube遊戲主管Ryan更表示交易的重心在OWL。

傳統FPS電競市場受挫,來到戰術競技市場,動視暴雪能否翻身?《戰區》是成為捧起CROWN的《堡壘之夜》,還是跌下神壇的《Apex Legends》?待這股風潮退去後,動視的電競建設道路仍舊漫長。

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傳統FPS電競折戟,戰術競技領域翻身

戰術競技從來不缺乏爆款,從《PUBG》開始,《堡壘之夜》、《Apex Legends》相繼出現,再到移動端的《PUBG Mobile》、《Free Fire》。玩家規模、電競記錄始終在重新整理。2019年,《堡壘之夜》擊敗《Dota2》成為單屆賽事總獎金最高的電競遊戲,深耕拉美市場的《Free Fire》則出人意料地擊敗《英雄聯盟》世界賽,成為玩家平均收視率最高的電子競技專案。

戰術競技從一個經典FPS的衍生玩法,已經成為了電競領域具有影響力的一極。不但沒有過氣,反而隨著時間發展不斷推出新玩法,持續創造玩家規模增長神話。

在對局時間緊促的傳統FPS電競領域,上世紀就開始佈局的《CS》與《彩虹六號》在海外基本佔領了傳統FPS電競市場,後來者始終難以插手。2003年釋出的《使命召喚》在早期以劇情聞名。相比全面側重多人競技的《CS》,《使命召喚》電競在起步階段就慢了兩拍。

據海外媒體統計,2019年,一共有3625位選手參與《CS:GO》電競賽事,在所有電競專案中排名第一,同時《使命召喚:黑色行動4》的參賽選手僅有357人。

但同時,戰術競技領域呈現了不低的選手規模。《堡壘之夜》選手在2019年有2273人蔘賽,《PUBG》則有1185人。參賽選手數字一定程度上反映了賽事的規模與人氣。

《使命召喚》系列的優勢在於歐美市場深耕多年的粉絲基礎,以及從03年以來不斷改進的遊戲體驗。相比選擇拉美市場,靠低配置戰略取勝的《Free Fire》。《戰區》的本體+DLC合計過百GB,“勸退級“容量卻在兩週內斬下3000萬用戶,彰顯了其強大的品牌號召力。

從使用者規模來看,動視暴雪在戰術競技的第一步非常成功。大主播持續推廣、使用者規模持續暴增、民間賽事抬頭…《戰區》似乎使不夠景氣的使命召喚電競好起來了。然而不能忘記,縱使自身素質過人,《戰區》的火爆也吸收了時代的偶然。

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更新平衡與外掛控制,謹慎對待使用者泡沫

《戰區》現在經歷的使用者規模暴漲,《Apex》也曾經歷過,某種意義上,後者是史上涼得最快的人氣電競專案。同為戰術競技,《戰區》的使用者規模沾了特殊時期的光,存在需要警惕的泡沫。

100 Thieves舉辦的“Warzone from home”,實際突出的是“home”而非“Warzone”。在海外疫情愈演愈烈的情況下,《戰區》的大火實際與中國”宅經濟“情況類似。彼時《王者榮耀》日流水衝擊20億,而來到海外,使用者規模的暴增正是阿宅們無所事事,尋求知名IP遊戲消磨時間的體現。

誘導使用者下載這個100G的龐然大物,一是吃準了特殊時期的遊戲紅利,二是利用了玩家的新鮮感:在充滿競品的戰術競技市場,僅憑IP怎麼可能站穩腳跟。《堡壘之夜》能造建築,《Free Fire》和《Apex》有英雄系統,《戰區》需要帶給玩家新東西。

動視暴雪選擇圍繞經濟、復活兩個新系統來做文章。在《戰區》中,經濟、商店系統能讓玩家更方便完成遊戲,其中穿插的賞金任務,則讓玩家在嚴肅的戰術競技中有了一種玩RPG的感覺,RPG要素使得使用者體驗更為沉浸。

同時,首次陣亡的玩家擁有一次復活機會,陣亡玩家會被分配到監獄,進行一次1v1決鬥,勝利的一方能夠重新跳傘。

新鮮感固然重要,可是累積的新要素過多,也會成為玩家的負擔。像《Dota2》由於更新要素越來越複雜,使得玩家准入門檻大幅提升,據Newzoo在2019年的一份資料顯示,該遊戲有一半的電競觀眾已經成為“雲玩家“,上個月的線上玩家數也跌至近年來的低點。

戰術競技的核心始終是“活到最後一個”。圍繞這一結果,動視暴雪需要通過把控要素的數量來控制遊戲時長以及玩家的計算量,在新鮮度與疲勞感之中找到平衡。鑑於動視”年貨“的製作能力,《戰區》的更新力度想必不會陷入《Apex》的困境,但為了維持規模直至推出高人氣電競賽,《戰區》對遊戲平衡的考量還需要更用心。

《Apex》泡沫的破裂,不止於更新力度,更多在對外掛的無力管控。《戰區》釋出僅一日,就有網友在論壇上表示已經出現外掛。這一FPS的生命線,亟需動視的重視。

現在,《戰區》運營不到半個月,玩家仍然處於體會新鮮感的蜜月期。隨著新鮮感轉變為遊戲疲勞、外掛對信心的打擊,以及西方社會疫情結束後,玩家的線上時間勢必大幅縮小。在這波海外遊戲的短期紅利結束後,《戰區》的使用者規模勢必“縮圈“。那時才是真正的考驗。

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《戰區》電競能做成下一個“OWL”嗎?

3000萬玩家能留存多少,會拓展多少,是動視暴雪首先要考量的難題,在使用者規模“縮圈”完成後,留下來的使用者量級,決定了《戰區》能做成怎樣的電競專案。

擁有OWL這一頂級賽事,暴雪在電競製作上的經驗不言而喻。而主要的戰術競技電競賽事中,《PUBG》左轉聯賽,《堡壘之夜》右轉邀請制。有暴雪的指引與COD系列賽本身的製作經驗,不難想象《戰區》將來會走聯賽電競形式。

而OWL的巨大賣點,在超高入場門檻滾起來的價值雪球。值得注意的是,《戰區》採用150人制的比賽,若舉行電競專案,聯賽中的戰隊數量將是一個問題。北美OWL、LCS目前的高准入門檻,只能保障少數頂尖戰隊的權益。推測在聯賽電競的初期,動視不會用過高的准入門檻限制戰隊參賽。

而《使命召喚》的國民級IP,以及歷代遊戲中輸出的歐美價值觀,讓這一電競保留向更高階段躍進的可能。它在文化層面的底蘊與口碑是《堡壘之夜》與《PUBG》短期內無法追上的。這讓歐美資本在選擇贊助戰隊時會更傾向《使命召喚》,尤其是該IP長久以來的“美軍”文化會受到追捧。近年來,美國軍隊多次贊助電競專案,與北美豪門C9多次開展戰略合作。特殊投資者出場,無疑讓《戰區》電競更聚攏目光。

相比OWL,遊戲條件的限制會讓《戰區》電競擁有更多的隊伍規模。而其IP與文化底蘊,讓它更可能成為特殊投資者的注目物件,在電競這一新體育吸引年輕的觀眾群體,潛移默化影響其價值觀。總而言之,《戰區》電競有機會成為體量更大的“OWL”,但其准入門檻必然不會太高,聯賽內戰隊的等級分化會更加明顯。

結語:

戰術競技遊戲依舊顯現出光明的前途,經歷了電競豐收的2019年,今年3月的《使命召喚:戰區》在兩週內突破3000萬規模,證明戰術競技領域仍未到天花板,有機會在這個十年衝擊傳統FPS的電競歷史地位。

但《使命召喚:戰區》的成績並非完全由遊戲素質取得,3000萬的數字是在吸收了海外疫情下,短期遊戲紅利後的結果。暴雪需要提防《Apex》式的泡沫,通過遊戲要素控制、高強度外掛管控穩住玩家規模,而後才到發展電競賽事的階段。筆者認為,未來的兩個月將是《使命召喚:戰區》的重要時期,若能使使用者的增長走向穩定,憑藉動視暴雪的電競製作經驗,《戰區》必將挑戰現有的戰術競技電競市場格局。

最新評論
  • 1 #

    玩來玩去,你最後發現還是lol耐玩。

  • 2 #

    暴雪已經淪為動視的工具人,而且cod是動視的牌面。cod電競這塊暴雪再有經驗也不會交給他的。

  • 3 #

    這跟暴雪有啥關係?除了在戰網上玩?

  • 4 #

    玩來玩去,還是dota2最耐玩

  • 5 #

    挺好的,現在絕地求生人少了,更是聽不到賣掛的聲音了,雖然遊戲裡還是那麼多的掛

  • 6 #

    射擊遊戲的外掛一直都很容易做出來的,這個沒辦法,其實cod系列單機不香嗎

  • 7 #

    這個暴雪好像不是 玻璃渣吧

  • 8 #

    是動視的,所說現在是一個公司,但還是分開運營的,是動視做出來,也沒聽人說守望先鋒是動視的,cod就成暴雪的

  • 9 #

    現在遊戲領域哪家公司繞的過騰訊。公司賣不賣?你不賣我就入股,不讓入股我就抄。看你怕不怕。

  • 10 #

    動視賺錢暴雪拿不到大頭

  • 11 #

    聯亞服,開了加速,也卡卡的,丟幀比較高

  • 12 #

    只可惜國內不支援,而且一百多接近兩百g本來蠻想玩的

  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • Steam喜加一 玩家免費領取太空生存遊戲《Hellion》