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疫情之下各界人民都在為戰勝病毒出一份力,學生們也應該感受到肩負使命,奮發圖強。然而,在本該一片和諧的網課期間,卻颳起了陣陣不和諧的風。

近日,河南新密10歲男孩在遊戲中充值四萬敗光家產,給自己充兩萬多,為同學充一萬多。母親哭著說自己搬一袋水泥只能賺一塊錢,四萬袋水泥就白搬了。

目前遊戲公司已經退回2.4萬,為同學充的錢因為對方家長不配合暫時要不回來。

這樣的事情早已屢見不鮮,網課期間小孩子得到手機,類似的事件幾乎每天都有發生。開啟一個搜尋引擎輸入“未成年人”、“遊戲充值”,例子比比皆是,少則千八百多達五六萬,而且這些高額支出大都出現在本就不富裕的家庭。

針對今年二月份一個小女孩父親的投訴,OPPO於3月18日上線了未成年人防沉迷系統:

單次充值不超過100元,每月累計充值金額不超過400元;

未進行實名認證的禁止遊戲充值。

8歲以下使用者禁止遊戲充值;

8~16歲使用者單次充值不超過50元,每月累計充值金額不超過200元;

16~18歲使用者單次充值不超過100元,每月累計充值金額不超過400元;

未進行實名認證的禁止遊戲充值。

不過在網友們的評論聲中,我們發現OPPO的防沉迷系統是治標不治本,真正的“治本”是關掉遊戲平臺。它荼毒青年、坑害學生……好像在人們眼中,電子遊戲就是萬惡之源,只有將遊戲平臺全部關掉青年們才能健康成長。

這真的是電子遊戲毀了青年們嗎?“遊戲氪金”到底該不該背這個黑鍋?

遊戲付費的發展史:從“一手交錢一手交貨”到“用免費賺更多的錢”

我們買衣服要花錢、籃球要花錢、買奢侈品要花錢……買任何商品都需要花錢,沒有什麼商品是真正意義上的“白給”。電子遊戲本質上來說也是一件商品,牟取利益是廠商創造它們的目的之一,但在很多人眼中它沒有被以商品的角度公平對待,也就有了部分人眼中“氪金=浪費”的觀念。

遊戲付費方式的多樣性是它不被以商品看待的最大原因,遊戲並沒有侷限於一手交錢一手交貨,而是發展出了多種付費方式。尤其是“免費遊玩,氪金變強”,這種付費模式的出現在人們的腦海中植入了“遊戲=免費”的觀念。

“萬惡”的開端:“Pong”——世界上的第一部街機

電子遊戲的起源可以追溯到1947年的《陰極管射線娛樂裝置》,但在《空間大戰》問世之前,這些電子遊戲大都作為研究使用,並未進入廣大玩家的視線。

直到1972年Atari的出現使局面發生了改變,Atari公司最初由《空間大戰》的幾個開發者創立,是世界上第一家遊戲公司也是後來喬布斯的成長之地。

雅達利創立之後的第一目標就是盯住街機下手,他們最開始將自己的開發成果《空間大戰》搬上了街機。然而事實卻不盡如人意,由於《空間大戰》的玩法極為複雜(相對於當時的彈玻璃球遊戲來說),並沒有人為此買單。

在雅達利萬念俱灰之際,一句“誰能大膽的低估美國人的智商,誰就能賺到鈔票!”點醒了他們。於是他們借了一些錢將當時的“空間大戰遊戲機”變成了操作極為簡單的“乒乓球遊戲機”,並把它放在一家小酒吧裡。

這臺“乒乓球遊戲機”就是街機的始祖“PONG”,相傳第二天清晨它就被硬幣塞得不能動彈。

“萬惡”的發展:買斷式付費暴露缺點

雅達利用一臺推開了電子遊戲產業的大門,也是從那之後電子遊戲逐步開始作為一種商品進入我們的視線之中。

PONG推出不久,雅達利的競爭公司就研發推出了 “ODYSSEY” (Odyssey)電視遊戲機。ODYSSEY是最為原始的主機模型,它的出現開闢了遊戲的買斷式付費,也為後續主機的研發提供了思路。

隨後遊戲主機也逐漸流入中國,各遊戲廠商也逐漸興起但都沒有太好的起色。直到1991年,央視廣告宣傳語“擁有一臺小霸王,打出一個萬元戶”掀起了一場遊戲熱,遊戲作為一個商品正式被人們所熟知。

然而這種買斷式付費方式很快就暴露出了它的致命缺點:玩家買的是遊戲內容,但購買之前以及購買過程中不可能真正接觸到它們,如果玩家買回家發現遊戲不好玩的話,那隻能自認倒黴。

為了彌補這個問題,各娛樂展開辦了遊戲展會提供遊戲試玩,鑑賞相關職業也是由此逐步發展而來。

“萬惡”的高潮:網路遊戲分支誕生,付費模式百花齊放

隨著網際網路的發展,世上首款圖形MMORPG(大型多人線上角色扮演)遊戲《網路創世紀》發售,它的出現為遊戲付費開闢了新的思路——時間收費(付費運營)。而後被《傳奇》、《造夢西遊》等發揚光大。

當然更多玩家正在體驗的是像《英雄聯盟》、《地下城與勇士》這類“免費遊玩,付費強化”的付費模式。

1997年《Achaea, Dreams of Divine Lands》的上線推開了這一付費模式的大門,現在我們常說的“氪金”一詞也是源於這類遊戲(魔獸世界中的“氪金寶箱”)。

看似免費遊玩,實際11天流水20億。無論是豬、鵝這種大廠還是一些不知名的小廠商,在這類“免費”遊戲中賺到的收益遠超其他付費方式。

新聞上未成年人的高額充值也是源於這類付費方式,他們的父母們最為痛恨的也是這種“免費”遊戲。

“免費遊戲”為何能讓玩家瘋狂氪金?

人餓了要找吃的,渴了就要找東西來喝,心裡缺乏某種情感了,找娛樂。無論吃的、喝的還是娛樂,它們作為商品的最終目的都不過是用來滿足人們某種層次的需求,遊戲也是如此。

玩家玩遊戲能感受到快樂,原因是遊戲過程滿足了他們的需求。而“免費遊戲”在為玩家提供這一部分需求的同時,還能不斷創造更高的需求。創造需求的方式大致可以分為兩種:戳痛點和戳癢點。

玩家們想要繼續滿足這些需求的方法很簡單——氪金。

低階的創造需求方式——戳痛點

戳痛點就是在能不能玩下去上創造需求,是一種比較低階的方式。

最為經典也是最可恥的就是2013年的《植物大戰殭屍2》。《植物大戰殭屍2》中文版上線App Store後迅速佔據了App Store免費榜榜首之位,然而在不到一週的時間內評分跌入谷底,一萬多名玩家為它打出了一星評價。

經過與原版對比,《植物大戰殭屍2》的漢化並非簡單漢化。遊戲公司提高遊戲內道具售價的同時大幅度提高了漢化版的難度並減少免費玩家的許可權,讓免費玩家無法通關。

真正引起玩家不滿的是寶開對國人玩家的差別對待,而戳痛點雖然低階,但作為一種創造利益的方式我們無可厚非。

高階的創造需求方式——戳癢點

戳癢點就是在玩家能不能快樂的玩上創造需求,相對來說這種方式更為高階也更能滿足所有玩家。

以《超級瑪麗》為例,前者相當於拉長某條河的距離只有氪金玩家才能跳的過去;而戳癢點則是給氪金不氪金都能跳過去,而氪金者會得到一款馬里奧的星空面板,改變關卡裝飾而不改變內容。

比如英雄聯盟,我花錢買再多面板都毫不影響自己的青銅段位,Faker一件面板不買照樣站在巔峰。

戳癢點的高階之處在於可以讓玩家為了滿足某種內心的需求而心甘情願的花錢,當然他們也需要想辦法為玩家樹立某種觀念,比如“擁有龍的傳人就會優越感十足”、“充到V8就會少遇到點坑隊友”……

“遊戲氪金”到底該不該背鍋?

最後再回到原來的問題:“遊戲氪金”到底該不該背鍋?

“遊戲氪金”和聰明的奢飾品商家們一樣,他們將自己的奢侈品與時尚、優雅、個性等串聯在一起,為人們樹立一種觀念讓他們覺得自己不止是買了一個包,還是加入某一行列的標籤;更有甚者利用我們的攀比心裡,讓我們覺得自己買到的是地位是尊嚴是優越感,而忘記了那只是一串程式碼。

這種銷售方式縱然可恥,但這並不足以讓“遊戲氪金”背上黑鍋,買不買決定權在自己手上。就像大人們常說電子遊戲毀了孩子、打籃球毀了孩子、XX毀了孩子……其實沒有誰會毀了孩子,如果明知道沉迷遊戲有害還要不加節制的繼續玩,並給自己套上一塊遮羞布說“真不怪我,遊戲太吸引人了!”,我想那是孩子自己毀了自己。

與其讓背四萬袋水泥的錢被孩子拿去充遊戲,不如拿搬一萬袋水泥的時間在孩子陪伴和教育上。把教育的鍋甩給遊戲幾乎沒有任何意義,即使遊戲平臺關掉了,外面世界形形色色的誘惑能關掉嗎?

最新評論
  • 1 #

    遊戲本來就要給錢,因為遊戲本質上是一種商品。可是國內遊戲,像騰訊這些公司,採取內部收費,就鑽了漏洞,內部收費沒有一個規定的合理標準,遊戲公司就大肆引誘內部充值。如果是一個要先買的遊戲,亂誘惑購買,肯定受到打壓,就是國內這是內部的不合理收費受不了法律管制,才會這樣的。永遠不要怪罪遊戲,這不是遊戲的錯,任何時代都有這種東西,你不可能刪掉。但是我們可以解決掉遊戲代表的諸類事物背後的問題。不是遊戲的錯,遊戲只是個跳板,打擊跳板後的人才是正確的道路。

  • 2 #

    說實話!還是家長的問題!家長的銀行卡密碼怎麼能輕易被孩子知道呢?而且在充值的時候,我就不信!沒有一點蛛絲馬跡!

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