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符文之地傳奇》國際服進入公測階段已將近兩個月,我們想分享關於遊戲現狀的若干想法,反思所見所聞,回顧一些反饋,最後提幾點我們年內的優先事項。

關於公測

我們先前把LoR推入公測階段,這也許是為玩家能做的最棒的事情了。我們關注著大家的探索發現和喜怒哀樂,迫不及待地開始和社群一同改進遊戲。我們一路走來學到了許許多多,整體反響還是非常正面的,與各位玩家從今年一月一路走來幸甚至哉!

我們對LoR的許多想法超越數字,通過論壇、社交媒體、直播甚至私信等方式直接來自社群。在拳頭辦公室裡隨便走走,一定能看見開著LoR直播間的電腦。我們對這些早期支援表示感謝,希望各位玩家看到本文和我們對遊戲的持續改進,我們向你傾聽並致力於完善遊戲,自始至終。

準備一下,要進入正題了!

關於遊戲

我們的目標是把輪流操作、間接攻擊、有響應時機的法術大招、巧妙運營就能升級並主宰遊戲的英雄組合在一起,給卡牌對戰遊戲這個品類帶來有一定深度和互動的策略,並提供PC端和移動端優化。

我們收到了大量相關的正面反饋,也看到了一些提升的契機。

優點:

英雄:升級非常棒,LoR中的英雄很有在LoL中的感覺,甚至提莫和伊澤瑞爾的噁心也很原味。隨著更新英雄開局亮相和升級進度特效,英雄在整局遊戲的存在感和活躍度更高了。互動策略:輪流操作和快速、延時法術相交織,誕生了大量的戰術決策和精彩時刻,像下面截圖一樣的場面看一百年也不會膩。

正在改進的內容:

明晰程度:我們至今通過改進卡牌描述,類似出牌記錄顯示所棄卡牌這樣的更新來提高遊戲的明晰程度。鑑於遊戲內容的龐巨,我們懷疑永遠也無法最終搞定,但打算持續改進著。除了卡牌明晰程度,使用者介面和組牌介面的改進也是我們的優先事項。我們收到了有關客戶端的海量反饋,特別是關於組牌介面和收藏管理的部分,知道了噁心的部分有多惱人。我們已經實裝了部分改進,比如在組牌介面以點狀顯示卡牌數量,未來還會有對戰之外部分的類似改進,提升資源管理、合成卡牌和牌組方面的體驗。計時器:打出多個驟發法術而燒斷繩子的體驗真的是能把提莫都氣死。大家可以期待會在未來兩個更新之中實裝的對驟發法術計時的調整。幀數:我們最初的幀數設定讓一些玩家失望了,這是我們的鍋,誤判了幀數對於玩家的價值和意義,但也是我們提前進入公測從而獲得重大反饋的典型。我們在0.9.0版本增加了幾種幀數選項,現在所有玩家都能根據自己的裝置來選擇了。動畫速度和無法操作的時間:在0.9.1版本中,我們開始降低打出單位、抽牌和回合開始動畫持續時長和無法操作的時間。我們的首要任務是把遊戲做得既好看又耐耍。在此基礎上,我們會繼續研究比較糟糕的單卡,並更新內部準則以確保規範未來的新內容。是的,德萊文以後沒機會慢悠悠地轉斧頭了。關於遊戲環境

我們認為偉大的卡牌遊戲會無窮無盡地提供有趣且有互動的場面和謎題,而最核心的是等待被完全破解的健康環境。自始至終,我們相信貫徹拳頭『服務型遊戲』理念會讓LoR常玩常新,不斷髮展。實現的策略包括:

沒有垃圾卡牌,這樣儘管首個系列牌池有限也能產生許多有趣的牌組。每月卡牌調整讓開發者能夠在系列之間保持遊戲環境健康有趣。全新卡牌和內容成倍地擴大混合組牌的可能。穩步的進度系統讓環境不被首日破解。

我們的工作方式

整體而言,我們被各個段位的大量牌組震撼到了。好像過去的每週裡都有一套全新的『最強牌組』:黎明蜘蛛、靈巧、凶煞……厄努克?

但是我們也看到了改善的空間。 我們專注於一些關鍵指標,以幫助我們全面了解環境,確定調整內容:

卡牌使用率,特別是英雄的:正如RubinZoo在0.9.0版本更新說明中提到的,我們希望每張卡牌都有歸宿,每個英雄都夢想著有玩家讓他們登場閃光。這是一項無盡的任務,而一些英雄現在還沒達標。卡牌勝率:和觀測英雄使用率的標準不同,卡牌勝率只考慮白金及以上的排位對局。我們會觀察所有段位的排位對局,但是考慮『必須改動』的卡牌時會根據高段位來定。我們對每張卡牌急需改動的勝率都有一個閾值。我們會特別地觀測卡牌在最佳的地區派系搭配中的資料,而非只是整體勝率,比如說我們知道慎在德瑪西亞艾歐尼亞組合中的勝率遠遠高於其他組合。牌組勝率:和卡牌勝率有重疊。我們在觀測卡牌在最佳地區組合的表現時,也會觀測卡牌搭配、套牌型別和特定牌組的情況。因此我們能對特定對局單獨分析問題,從而決定是否以及如何改動。

以上指標相結合,也提供了觀測環境健康狀況的其他方法,比如測算地區流行度。掌握著以上這些指標,以下是我們會改進的一些關鍵點:

健康格局:儘管遊戲的核心機制給玩家提供大量的互動可能,但玩家也能用一些牌組把互動點壓縮到最小。我們之前注意到了凶煞和靈巧機制,現在也在觀察冰EZ這樣的牌組。我們現在需要在爽感、互動和結束遊戲之間切出最合適的蛋糕。各個地區會在不同層面的互動變強或變差,我們希望玩家在需要時有應對特定戰術的手段。我們會在觀察低互動牌組的同時繼續給玩家提供反制工具。隨機性:我們堅信遊戲勝負應該由玩家主導決定,而非卡牌。隨機性有其必要,但不該主導遊戲。優秀的隨機性設計能為玩家創造能適應的新穎環境,我們時刻探索著如何做出更優秀的設計(下一個就是你,厄努克),並會在需要之時實裝調整。暗影島:一直是整體表現最好的地區,一方面是有許多強大的卡牌,更主要的是因為暗影島比其他地區更善於發揮長處。暗影島設定的弱點是單位脆弱和不善於保護單位,則能被群島印記和狂暴爬蟲所彌補。儘管我們會持續調整來解決這些問題,但開發者的角度則有很大的改變:我們會確保各地區在早期設計時都有清晰獨特的缺陷,讓玩家組牌時更有挑戰空間。英雄改動:: 弗拉基米爾、慎和卡莉絲塔這樣的英雄使用率較低,我們希望提高其出場率。像弗拉基米爾和慎這樣使用率最低的英雄的適用面很窄,對於這些英雄,我們會讓他們的牌組強度跟上環境主流,會先增強關鍵隨從,而非直接改動英雄本身。對於像卡莉絲塔這樣沒有屬於自己的特定牌組,在其他地方也沒吸引力的英雄,我們會更關注於改動其本身。對於亞索和伊澤瑞爾這樣升級後能摧毀對手的『消耗型』英雄,我們近期不會進行重做,但會在未來審慎地設計類似英雄,並關注可能變成這類的現有英雄。關於經濟和進度系統

從LoR誕生開始,我們就希望做出一個進度系統向玩家證明卡牌遊戲也能如此美好:天馬行空的全新牌組,千錘百煉的打磨改進,針尖麥芒的巔峰對決……我們覺得必須大開腦洞才能實現夢想,哪怕拋棄傳統的氪金開包抽卡模型也在所不惜。

我們對目前為止的情況相當滿意。我們看到了非常多的證據,但不希望僅僅依靠各種論壇上的內容,所以也一直在進行問卷調查來獲取資料,制定指標來體現我們決策的成效。截止到目前,75%的公測玩家對目前的進度系統表示滿意,18%的不滿意,另有7%保持中立。這個結果很喜人,但我們覺得在一些關鍵點上能做得更好。

收藏低保:儘管玩家收藏的擴容速度平均很快,但我們還有其他指標來衡量並優化系統。 我們認為一條重要的標準是玩家實現像完成一套特定牌組這樣的短期目標的節奏。再次檢視資料時,我們發現約有三分之一的玩家無法組出他們想要的牌組,可能由於在每週寶箱中的運氣太差,特別是沒開出英雄而比歐洲人遠遠落後。所以我們計劃在正式推出之前調整獎勵分配,提供更高的低保,降低隨機性。

大膽嘗試:我們還發現一些玩家不願意用百搭牌合成卡牌嘗試新內容。因為無法預估何時獲得下張百搭牌,這種資源對他們而言極其珍貴。我們發現玩家們在囤資源,而不是大膽嘗試,甚至使用百搭牌在某種意義上是虧的,其中的遊戲樂趣無疑減少了很多。在正式推出之前,我們計劃對進度系統進行調整,提高可預測性並鼓勵玩家使用百搭牌,讓玩家更樂於探索。儘管無法復刻公測和首個系列的感受,我們仍會盡力讓未來每個系列都令人興奮。

所有玩家喜愛:歸根結底,我們希望LoR受到所有感興趣玩家的歡迎。公測以來的情況表明,我們能夠為想玩LoR的玩家做得更好。有人週中沒什麼時間玩遊戲,有人想要通宵再來億局,有萌新剛剛接觸遊戲,有被較高的難度和時間門檻攔住的潛在玩家……我們希望所有人都有許多想玩的卡牌和牌組可供使用,讓CCG粉絲更輕鬆地玩上LoR。

關於個性化面板

最後說說個性化面板。玩家們對首批寵物(海克斯霸王嘿嘿嘿)和棋盤的喜愛讓我們一直很高興,而這才開了個頭。我們還在研究給寵物和棋盤增加更多細節和功能,也正快馬加鞭地增加卡背、表情和卡牌樣式等飾品。更多相關細節會在LoR正式推出後公佈。

尾聲

除了以上更新,LoR團隊短期工作會專注於移動端、全球推出和第二個系列。我們將兌現承諾,併為新內容和更新制定標準,這是極其重要。

那,再之後呢?

我們前面說過一些計劃,通過飾品內容、棋盤和寵物來增加玩家的表現力。還有些前面沒提到過:新模式和新賽制。

卡牌遊戲能讓人一直玩下去的一大原因就是無盡的玩法,許多我們喜愛的賽制都是社群開發的,而非官方設計師創造。我們相信等到這成百上千的卡牌有相當豐富的遊戲模式時,LoR會真正地發揚光大。我們很高興會在今年起步,敬請期待用你的卡牌收藏以公認的、全新的競技方式玩LoR。

感謝閱讀LoR公測諮文。LoR即將在全球PC端和移動端推出時,具體日期和新系列預覽會還會通過公告的形式和各位玩家見面。待到推出日,還來就諮文。

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