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一直以來,都有不少玩家嘲笑拳頭應該把Riot Games中的s去掉,畢竟他們也只有《英雄聯盟》一款產品。而去年10月份,為了“正名”的拳頭遊戲就一口氣公佈了大批新品計劃,但其中大部分依然是英雄聯盟IP的衍生作品,只有一款神祕FPS是全新的遊戲。

近日,拳頭就掀開了這款正式定名為《Valorant》的新遊的面紗,釋出了內部員工測試視訊,而大部分玩家和職業直播的初步反應都是:挺一般的,看不出有什麼特別。那麼作為拳頭目前為止踏出的最大一步,《Valorant》究竟是一個怎樣的存在?

先來看看《Valorant》怎麼玩

這是一款5V5戰術射擊遊戲,每個隊伍會從地圖的兩邊出發,一支隊伍的目標是在ABC中的隨意一個地點安放“Spike”,即是類似於炸彈的裝置,而另一支隊伍的目標則是阻止對方,或者拆除炸彈。

玩家在每局比賽開始前,可以選擇不同的“Agent”,即是大家俗稱的英雄角色。這些英雄擁有4個技能:1個每輪都能免費獲得的標誌性技能、2個購買的技能(但如果本輪沒使用會保留至下一輪)、1個通過蓄能獲得的大招。

以角色Sage為例,她的4個技能分別是:製造一片減緩移動速度的區域、製造一面大牆壁、治療自己或友軍的HP、復活陣亡的友方英雄。可以看到,這是一個定位輔助的角色。

玩法以外,拳頭將《Valorant》定性為一款免費遊戲,並且遊戲中將不加入任何開箱玩法。遊戲會推出可以讓玩家直接購買的槍支面板,而未來是否會製作英雄的面板、加入賽季通行證模式依然在計劃中。

這種《CS: GO》的基本玩法框架,混搭《守望先鋒》的英雄系統,在目前釋出的初期內部視訊中卻顯得有些表現力不足,玩家的反饋主要集中在對局節奏緩慢、建模水平一般等,當然具體的操作手感還要等體驗正式遊戲後才好判斷。

《Valorant》的製作團隊在接受韓媒Inven採訪時,就回答了一些玩家關心的問題,我們也可從中看到拳頭內部對於《Valorant》的一些定義。

遊戲總監Joe Ziegler與執行製作人Anna Donlon

打造團隊競技的同時,也強調個人技術

《Valorant》的開發動機是什麼,專案何時啟動?

Joe:我之前是《英雄聯盟》開發團隊的成員,看著《英雄聯盟》運營的這麼成功,於是想再做一個強調團隊協作的新遊戲。由於我們許多成員都喜歡《使命召喚》和《彩虹六號》那樣的FPS遊戲,所以就決定開發基於團隊合作的FPS。《Valorant》很早就開始了前期籌備,約3年前正式開始開發工作。

《英雄聯盟》一直在開發運營中,為什麼你們要開發全新的IP、世界觀和遊戲型別?

Joe:《英雄聯盟》是一款具有多種優勢的遊戲,包括團隊合作。但是有些玩家雖然喜歡團隊合作,卻並不喜歡玩MOBA。因此,我們想將《英雄聯盟》的優點應用於其他遊戲型別,以覆蓋到更多的遊戲玩家。

Anna:《英雄聯盟》之所以成功,並不是因為它是精心製作的MOBA,而是因為Riot知道玩家想要什麼,並且能準確地將玩家想要的提供給他們。因為一直保持這種優勢,即使是開發新遊戲,我們也相信自己能夠做的很好。

比起《守望先鋒》這樣的休閒FPS,《Valorant》更接近《CS: GO》那樣的傳統FPS,你們為什麼做出這個選擇?

Joe:合作與競爭有很多不同的形式。《守望先鋒》中,每個角色的屬性、技能都有著明顯的區別,玩家必須通過團隊VS團隊的鬥爭才能獲勝。但是在《Valorant》中,即使團隊合作不順利,玩家也可以通過個人的高超技術創造出逆轉性的勝利,擁有更刺激和快樂的遊戲體驗。

能體現《Valorant》遊戲性的關鍵要素是什麼?

Anna:《Valorant》中最重要的兩個亮點是定位和地圖控制,遊戲中能很好地使用這兩點的團隊將更容易獲得成功,我們也是朝著這個方向進行開發工作的。

如果射擊實力很差的話,能體會到《Valorant》的快樂嗎?

Anna:很遺憾,如果射擊實力不行的話,玩家將無法100%的感受《Valorant》的樂趣。不過,《Valorant》的每個角色都有獨特的技能,戰略思維出色的玩家可以選擇制定策略、偵察的技能;如果是實戰超群的玩家,可以選擇擁有戰鬥技能。通過角色的不同屬性技能,可以彌補射擊能力的不足。

更少互動設計,服務輕度遊戲玩家

《Valorant》的地圖比其他PFS遊戲要大很多,為什麼這樣設計?

Salvatore(地圖設計師):我們想避免只在某些地點交戰的情況,因此故意擴大底圖以實現戰略多樣性。另外,有的角色需要制定地圖戰略,這樣做也是為了使他們的技能更有價值。

《Valorant》強調策略和戰術,因此地圖的開發深度就非同小可。為了打造一個能經受住數千小時遊戲的地圖,我們需要花費大量的精力。《Valorant》在正式上線時將提供四張地圖,預想的地圖更新大約在遊戲上線六個月到一年之間,但我們也會根據使用者反饋進行更改。

《Valorant》與現有的FPS遊戲相比,可相互作用的功能較少,是故意這樣做的嗎?

Salvatore:是的。有兩個原因,第一,可相互作用的功能很多的話,電腦執行時會有很大的壓力,因此我們最大程度地減少了功能數量。第二,我們希望遊戲背景就像棋盤一樣,能自然融入遊戲中,因為玩家的策略、戰術和參與度等更加重要。我們只考慮新增一些在準備的過程中,玩家可以輕鬆享受的元素。

如果有僅想使用射擊技術交戰、不想制定策略的玩家,你們是否會發布休閒地圖?

Salvatore:《Valorant》開發的重點,是具有策略和團隊合作精神的5V5對抗,我們的目標是在該領域中最大限度地提高玩家滿意度。如果遊戲如此流行以至於更多的玩家玩《Valorant》,並且出現了新的需求,那麼我們也會開發新型別的地圖。

新增新角色的話將比《英雄聯盟》對遊戲的影響更大

時隔多久會增加新角色?

Trevor(遊戲角色設計師):就《Valorant》而言,這款遊戲的平衡非常重要,新增新角色的話將比《英雄聯盟》對遊戲的影響更大,因此我們會非常謹慎。確切的週期尚未確定,但將比《英雄聯盟》新增新角色的週期要長得多。作為參考,遊戲正式釋出時,玩家將會看到12個角色。

根據角色技能的不同,是否有最佳組合?

Trevor:我們並沒有“最佳組合”這個設計,因此玩家也沒必要強制組合,不過每個角色在做特定行動時,都會得不到不同的最大化的效果。

為什麼《Valorant》中沒有手榴彈?

Trevor:因為想要賦予各個角色符合主題的技能,所以沒有能使用手榴彈的角色。但是可能性是開放的。

有許多新技能打破了現有框架,例如Phoenix的訊號彈。這個想法如何產生?

Trevor:在開發過程中,我們對每個角色的性格、性別、主題和技能的刻畫有很多苦惱,也進行了很多溝通。例如,Phoenix是一個性格急躁,好戰,擅長貼身近戰的人,那麼這樣的人應該具備哪些技能?。對此進行思考後,我們賦予了他能在近處快速發射訊號彈的能力。

《Valorant》不會像《英雄聯盟》那樣成功

遊戲是免費的嗎?釋出後有什麼更新計劃?

Anna:《Valorant》將免費發行,當然,裡面也不會設計“pay-to-win”的要素。《Valorant》的付費環節與《英雄聯盟》相似,主要改變的是角色的外觀。遊戲會有成就係統,但是賽季通行證模式暫時還未決定。

Joe:修復bug、改進可用性、平衡等方面的更新一直都在進行。但是,對遊戲本身有重大影響的更新,比如新增新的角色或地圖,將會提前預告,預計補丁規模會非常大。更新週期還在討論中,會在遊戲正式釋出前後宣佈具體計劃。

你覺得《Valorant》有多大的可能性會成功?

Anna:如果我們認為它不會成功的話,我們就不會開發它。我們強調匠人精神,因此在沒達到一定程度的品質之前,我們不會上線遊戲。另外,使用者數量並不是Riot定義一款遊戲成功的標準,即使玩家很少,我們也會為這些喜歡我們遊戲的核心玩家提供最好的體驗。當然,如果能得到很多玩家喜愛的話,那是最好的。我覺得《Valorant》不會像《英雄聯盟》那樣成功,但我希望FPS玩家能夠喜歡它。

僅憑玩法的話,我們很難了解遊戲的世界觀,之後你們會怎麼補充呢?

David:對遊戲故事的認知應該基於玩家的感受,而不是通過其他人講述來了解。在遊戲內的某細節處得到提示而理解的世界觀,與“在哪個網站上讀到的,或者在哪個視訊裡看到的”簡單的直線故事相比,要更有趣。雖然現在的遊戲版本中沒有很多能體現遊戲世界觀的要素,但是正式上線後,我們會在遊戲中用這種方式來講述我們的故事。

Moby:想要真正進入到一個遊戲世界,並不是單純地了解遊戲的背景,而是當你對遊戲本身和你的角色產生真誠的熱愛時,自然就會知曉它的世界觀。比如《街頭霸王2》,通過那些相當有獨創性的角色,就引起了你對遊戲的故事和世界觀的強烈好奇。《Valorant》也想通過一些遊戲特色,去講述很多有趣的故事。

打擊和被擊中時的畫面效果感覺很普通,會完善嗎?

Moby:關於打擊感我們內部也有反饋,視覺上來看確實還有些不足,我們也在不斷改進中。

槍支都是現代的,與不久的將來世界觀不是很契合,你們會新增新型武器嗎?

David : 雖然世界觀定在了不久的將來,但與現代並沒有太大的不同。有新型武器是好的,但我認為更重要的是不要損害遊戲玩法的單純性,如果FPS的遊戲玩家看到《Valorant》裡面的的槍時,就能直觀地了解它們的效能,這樣是最好的。

結語

作為拳頭遊戲在全新遊戲領域的嘗試,《Valorant》的初次亮相併不能稱得上驚豔,但同時不能忘記,目前釋出的內容是未經企劃的內部測試視訊,表現力和呈現方式上的瑕疵十分正常。而作為一款目前計劃在今年夏天釋出的作品,在這個節點以這種形式讓遊戲露面,也可以看出拳頭更多的想要獲得玩家對《Valorant》看法和意見,以便進行後續的修改。

不可避免的,玩家也一定會拿《Valorant》同《守望先鋒》和《CS:GO》作比較,而前者正在緊鑼密鼓地準備推出續作,後者也在前不久才剛創下了93萬玩家同時線上遊戲的Steam新紀錄。如果拳頭想要在這個領域中找到自己的立足點,將這個型別的目標玩家吸引過來,並把《Valorant》作為一個長線產品運營下去,更鮮明的自我風格和更讓人拍手稱奇的遊戲內容將必不可少。

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