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新型冠狀病毒(COVID-19)來勢洶洶,愈來愈多地區宣佈實施封閉式管理來控制疫情,人們的行動力大受限制,在服務業與製造業料將受到衝擊之際,市場把期待投注於給隔離防疫的人們解悶的“宅經濟”——電競、遊戲機與手機遊戲。

原先2020年會是中國電動遊戲玩家大展身手的一年,但選手們摩拳擦掌想在全球冠軍賽中奪得獎牌的美夢暫時無法實現了,因為多場賽事都因為武漢肺炎疫情而取消或延期。

原訂在2月2日於香港舉辦的《寶可夢》(Pokémon)電動遊戲冠軍賽已取消。2020年在中國舉行的《英雄聯盟》(League of Legends)與《絕對武力(反恐精英):全球攻勢》等多場電動遊戲公開賽,也已經宣佈延期或取消。《絕地求生》(PUBG)預定在德國柏林舉行的賽事也宣告取消,因為有多箇中國隊伍報名參賽。《守望先鋒聯賽》(Overwatch League)也是基於同樣的理由,取消了比賽。

而從全球的賽事轉播市場來看,中國有用近6億遊戲使用者,2019年創造了2億多美元營收,預計將取代西歐成為全球電玩營收第2高的地區,僅次於美國。取消了賽事,也無法從冠軍賽的實時轉播收取權益金,電玩產業賽事主辦商反而會因為武漢肺炎疫情遭受損失。賽事取消預料會衝擊主辦賽事的主要遊戲商如騰訊的電競營運策略。

IHS報告分析指出,非常依賴電競賽事營銷的電競PC恐怕也會因為賽事取消而使得銷售受到衝擊,預計影響會一直持續到5至6月。但疫情使得假期延長,玩家的線上消費增加,有利於電競遊戲業者增加營收,同時影音串流業者預計也會在疫情中獲得更高的點閱率。

像是騰訊和網易近期積極更新內容並擴大營銷,希望吸引玩家增加遊戲時間。每年的第1季本來就是中國線上遊戲的旺季,主要是大家會在過年期間玩遊戲或看影片殺時間,給業者帶來豐盈進賬。武漢肺炎疫情爆發,使得開工開學的日期延後,而且封閉式管理的防疫措施基本上讓大多數人的活動都限制在自家住宅附近的小區內,網咖雖然無法營業,但家裡可以寬頻上網或手機無線上網的就不受限制了,因而造福了相關遊戲產業鏈。

以騰訊為例,其旗下的“王者榮耀”手機遊戲每日活躍使用者(DAUs)創下1.5萬人的新高紀錄,而每日營收達到20億元人民幣,另一款遊戲《和平精英Peacekeeper Elite》也創下1億人DAU與每日營收5億元人民幣的佳績,但尚未獲得騰訊證實。

至於索尼和微軟(Microsoft)著墨較深的遊戲機(console),HIS指出雖然玩家的反饋表示在春節期間也有增加使用遊戲機硬體與軟體,但成長較為有限,主要因為該產品在中國仍屬小眾市場,而且索尼和微軟尚未有大型營銷推廣的活動。預計因為疫情拖慢供應鏈硬體廠商復工以及物流阻滯等問題,將限制任天堂Switch等遊戲機在中國市場第1季的銷售成長。疫情能否受到控制,將是“宅經濟”發展的關鍵。

基於產業的完整性與影響力,我們將ICT產業的觀察角度切割成基本要素、供給面、需求面三大塊。環繞著以上三大要素,關注PC、手機、電視等幾項重點產業需求的起伏,對於未來的商機,例如車聯網、自駕車、電動車會有什麼樣的變化,加上關鍵零元件等配套的機制,共同形成供應鏈的重要訊息,試著將每日產業議題套用在此一3x3九宮格架構圖中,希望讓讀者更有架構與脈絡了解產業變化。

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