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作者|周奕

編輯|Kevin

題圖|拳頭遊戲

歷史上總有一些奇特的年份,在這一年發生的事情看起來並不起眼,甚至不被人注意,但是卻左右著歷史的程序,甚至是時代的分水嶺。

對於電競來說,這樣的年份也是有的。

比如2009年,電競的主管部門在體總內部由辦公廳交接給了資訊中心。體育總局對於電競的直接管理就此結束,電競從此正式成為完全市場化的體育專案。為之後的富二代和廠商的入場做好了鋪墊。

再比如2012年,LOL陰差陽錯的沒有進入WCG體系而成功舉辦了S2,南韓星際“投降”全面轉型星際2,TI2 iG拿到了冠軍。這三個事情加起來宣告了一件事情:廠商時代正式來臨,電競真正成為了一個壟斷性行業。

廠商時代是2012年以後電競的主旋律,所有人對這個時代又愛又恨,也都在思考,廠商時代的未來是什麼?

但當賓士車在2019年9月6日LPL夏季總決賽上開上了比賽的主舞臺時,電競可能到了新的歷史分水嶺:後廠商時代已經到來。

廠商時代

2017年,在某次論壇活動中,WE俱樂部創始人Zax在其演講的PPT中簡潔明了的說出了電競和傳統體育的不同:電競是有爸爸的。

而這裡的爸爸特指騰訊,泛指廠商。

廠商時代的起源於2010年,標誌性的事件就是星際2的比賽需要暴雪的授權和騰訊開始做自己脫離於第三方賽事的賽事體系的比賽:TGA。

經過兩年發展,到2012年,TI2、S2的成功舉辦和南韓星際全面轉型星際2讓廠商時代開始初具規模。

最終在2013年,WCG的停辦和LPL等廠商賽事聯盟體系的建立,標誌著廠商時代已經大成。

廠商時代的本質是什麼?

在2010年以前,電競行業的資金注入主要來源IT廠商和一些個人。這些資金支援了那些年的比賽、俱樂部和職業選手。那是一個以第三方賽事為核心的時代,誰有獎金辦比賽誰就是行業的大佬。

但是那個時代背後的問題就是資金難成規模,誰有100萬誰就是行業的“大爺”;投資方很難和行業有直接的利益關係,整個行業是一個鬆散的關係,沒有辦法形成良性迴圈。

那個時代的特徵就是一年復一年的陷入了一個迴圈:每年都有些比賽要打;每年都有俱樂部死掉又有新的出現;誰都看不到整個行業的發展前途和目標在哪裡。如果按照當時的模式,沒人會相信電競有現在的規模。

2010年之後。星際2、LOL和DOTA2這三個幾乎同時出現的遊戲開始讓整個行業有了轉變。因為他們的前代作品不同,這三款遊戲成了網路化的遊戲,廠商可以通過這三個遊戲賺到大錢。這時候,他們就開始瞄準了電競,一個在他們眼裡不錯的市場行為。

所以,就是這樣一大筆遊戲廠商的市場經費讓半死不活的電競市場開始有了活力,最早受益的就是以前靠愛發電的賽事執行機構,PLU,NeoTV、GTV等等開始轉變為一個新的角色:供應商,並逐漸富有了起來。

但作為電競產業核心的俱樂部還是半死不活,儘管他們靠著“大富二代”的資金看著還不錯。

這時候LOL走了一條有錢後最符合體育規律的路:以聯盟為基礎的電競生態建設之路。其實背後的本質就是市場體育的邏輯:資源的壟斷。

回看傳統體育的團隊專案,比如足球、籃球,其實都是壟斷性的市場資源:除了壟斷方其實沒有任何一個市場主體再能辦相關的比賽。

2013年,LPL的開始實際上就是資源的壟斷:聯盟俱樂部只參加體系內的比賽,不再參加任何第三方賽事,而聯盟作為俱樂部資源和賽事的壟斷方,也不再授權任何第三方賽事。這種壟斷讓很多人失去了工作,尤其是很多辦第三方賽事的從業者。

但是從行業發展的角度來看,這種壟斷正是電競發展的前提,因為俱樂部在這個壟斷體系中成了最大的受益方:他們真正有機會成為一個百年俱樂部,實現“鐵打的營盤流水的兵”。

而俱樂部是電競行業真正的核心,是他們讓電子競技不單單是一個廠商的市場行為,所有不注重俱樂部的廠商,都會遭到電競市場的反噬。

這種壟斷,也幫助俱樂部擺脫了金錢誘惑帶來的危機:直播平臺的興起。

2015年前後,大量的投資讓遊戲直播平臺成為了除了騰訊之外最有錢的電競行業資金持有者。但是他們一開始是和俱樂部有著利益上的衝突:他們為了要優質的直播資源(職業選手),開始用大量的金錢誘惑選手退役,那時候的LOL俱樂部遭到了極大地衝擊。

最後,在“壟斷方”騰訊和俱樂部的共同努力下,遊戲直播平臺才和電競形成了一個良性的產業關係:一方面他們成了俱樂部的贊助商,而俱樂部來管理選手的直播時間;另一方面他們成為了賽事的持權轉播商,完成了生態的閉環。

資金是壟斷的前提,壟斷是模式的選擇。

2016年之後,以LOL為代表的的廠商時代完成了自己的所有使命,形成了閉環。在這之外有模仿的,也有另闢蹊徑的。但廠商時代已經是電競的大背景和大環境,誰都逃不過的歷史宿命。

2017年到2019年,是電競高速發展的三年,這背後也是廠商時代的巔峰。

賓士車開上比賽舞臺,後廠商時代可能始於2019年

在LOL過去的七個週年慶裡,LPL的贊助商們從來沒有像八週年一樣如此搶鏡:多力多滋多少有些尷尬的RAP環節,耐克出征服的爭議,以及賓士“創造歷史”的把車開上了比賽舞臺,以至於被調侃這到底是LPL出征還是賓士出征?

之所以會出現如此的爭議的背後是LOL賽事體系依賴的資金的投入方開始起了變化:2019年,騰競體育成立,LOL賽事成為一個自負盈虧的體系,而不在單純的依靠遊戲收入轉化的市場費用。

所以贊助商(品牌客戶)真的成了LOL賽事的“爸爸”:他們不再是異業合作伙伴,而是“金主”;他們的意見不再可有可無,而是舉足輕重。而做慣“爸爸”的遊戲廠商一時間難以轉化自己的角色,自然就會有了8週年的那一幕幕的出現。

電競行業的發展,就是誰投錢誰說了算的過程。

廠商時代的出現,本質是廠商對電競市場的投入佔了市場的絕大部分,以至於可以左右電競市場的方向和發展。

而2019年,可能就是後廠商時代的開始,因為在LOL這個專案的電競層面來說,廠商的投入已經退居二線,而贊助商包括持權轉播商的投入成為了主要的資金來源。

這不是壞事,這正是電子競技獨立於遊戲擁有自身價值的集中體現,而這樣的結果也是我們追求的體育之路。

2019年,LPL的俱樂部其實也在起著變化:越來越多的富二代開始退出俱樂部,而企業不僅僅是在投資層面,而是在控股、管理等等各方面開始接手俱樂部。

這也是後廠商時代的應有之意。

後廠商時代是一個磨合的時代:贊助商利益和賽事獨立性之間的較量;俱樂部利益和賽事利益的平衡;選手自身價值和俱樂部以及聯盟之間的衝突等等。

但這都更像體育了,甚至這樣的摸索對於中國體育的市場化有著極好的參考意義。

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