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近日,英雄聯盟開發商拳頭公司在十週年釋出會上正式公佈《英雄聯盟》手遊,遊戲暫定名為《League of Legends: Wild Rift》。隨後,TapTap等多平臺開啟預約活動,根據資料顯示,在預約關閉前,TapTap預約人數過百萬。根據拳頭的計劃,《英雄聯盟》手遊預計在2019年底展開限量封測和公測,2020年陸續推至全球。

十年一劍,《英雄聯盟》影響根深蒂固

2009年,拳頭正式推出《英雄聯盟》端遊,到目前為止的十餘年間,《英雄聯盟》逐漸壟斷了世界端遊市場,成為遊戲行業的主力軍。通過不斷髮展,《英雄聯盟》被全球廣大玩家們接受,《英雄聯盟》初衷致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。作為一款多人競技類遊戲,2018年《英雄聯盟》加入亞運會,電子競技從此正式走向國際運動專案。

《英雄聯盟》國際市場影響力悄然下滑

十年,《英雄聯盟》陪伴了一代人的青春,但在市場持續更新迭代下,爆款遊戲生命力的減弱也是不可阻擋的。Esports Chart統計顯示,2018《英雄聯盟》全球總決賽以7430萬小時的總播放時長位列全球最受歡迎電競賽事。但事實上,《英雄聯盟》已經巔峰不再。《英雄聯盟》每逢大賽事,玩家熱度都會持續不下,但是拋開電競賽事帶來的高峰值,《英雄聯盟》的指數從2016年開始便一路下滑。從吸金能力來看,2017年《英雄聯盟》全年收入21億美金,增幅24%,但2018年《英雄聯盟》全年收入回落到了14億美金,下滑幅度達33%。在2018年,全球最為吸金的遊戲是Epic Games的新作《堡壘之夜》,全年營收為24億美金。

MOBA類競技手遊才是未來遊戲的主流

各項資料顯示,《英雄聯盟》熱度與吸金指數雙下滑,對許多玩家們來說,手遊才是現在遊戲市場發展的主流,《英雄聯盟》過長的遊戲時間,成為了玩家流失的主要因素。於是,拳頭不再“將雞蛋放在同一籃子”,歷經十年,《英雄聯盟》手遊終於問世,但是縱觀國內手遊市場已過紅利期的大環境下,同時國內MOBA競技手遊《王者榮耀》的捷足先登,在國內深耕四年,先決優勢已經建立,對《英雄聯盟》手遊未來的發展勢必會造成一定的影響,作為全球化IP的衍生產品,未來《英雄聯盟》手遊在海外市場的發力才是最大看點。國內市場的資料結果並不重要。

國內市場想象空間有限,《英雄聯盟》手遊劍指全球

在日前最新上線的《王者榮耀》新版本中,天美工作室對遊戲的對線機制、推塔機制和視野機制都進行了優化,同時,自走棋玩法也在《王者榮耀》上線。遊戲平衡度的提升、遊戲體驗的優化、新玩法的推出,也可以視作《王者榮耀》是在為《英雄聯盟》的上線做準備。從大局來看,《英雄聯盟》手遊的問世,對拳頭和騰訊遊戲來說都有著重要的戰略意義。但就《英雄聯盟》手遊而言,想在國內開啟市場,要依靠的並非僅有知名度。在《英雄聯盟》端遊大資料的帶動下,勢必會為手遊在國際市場的影響創造優勢,它的受眾將是全球的《英雄聯盟》端遊玩家。目前來看,《英雄聯盟》手遊與端遊的畫風基本一致,所有英雄都進行了全部的移植,可玩性高、用時短、操作簡單將會是《英雄聯盟》手遊的與端遊相比較的最大優勢,《王者榮耀》在推出後,之所以能夠迅速佔領MOBA市場,主要還是因為降低了MOBA端遊的操作難度,讓玩家更容易產生遊戲快感。

未來發展還需經過漫長的探索期

客觀來看,如果《英雄聯盟》手遊難度相對較高,短期內吸引的主力使用者或許仍是英雄聯盟的老玩家,不過,能將不少流失的老玩家重新拉回“聯盟”,也是手遊推出的一大使命。至於未來讓遊戲難度係數在新老玩家中實現平衡,拉動增量,估計《英雄聯盟》手遊還要經過漫長的探索期。但是,在《英雄聯盟》端遊強大資料的影響下,對手遊市場未來的受眾群體,必定會造成一定的衝擊。

在國內手遊市場使用者增長趨於飽和下,《英雄聯盟》手遊的上限並不高。但是,中國不是唯一的市場,現在海外MOBA手遊市場並未出現一款像《王者榮耀》一樣的現象級產品,所以,《英雄聯盟》手遊在海外顯然更具想象力。未來的發展前景非常的廣闊,無論是拳頭還是騰訊遊戲工作室,中國顯然不是他們唯一的目標市場,海外乃至於全球市場才是他們的終極目標。

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