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  • 1 # 千足解說

    能不能抑制主要還是要看他的自控力。如果他想玩,他可以在拼多多上隨便買一個沒有防沉迷的小號。

    如果他知道遊戲有害,但卻控制不了想玩遊戲的慾望。他就可以玩完時間後,就專心去搞學習。

  • 2 # 頭狼撩遊戲

    其實說真的,所謂的《王者榮耀》健康系統,以及防沉迷系統等雖然在一些方面起到了幫助的作用,但,也有很多缺陷,就像大家說的,如果孩子使用的是家長的微信以及成年人的身份資訊玩遊戲,這些系統是不是全部都會喪失作用?而且這個情況在日常生活中常有之事,像我朋友家,每次去做客,小孩子抱著手機玩,每次登遊戲都是跳轉到朋友的微信上登入,一玩就是幾個小時,所謂的監管就出現了bug,並且這種情況也不再少數。

    之前的一篇《毀掉一個孩子 就給他一部手機》更是把很多媽媽嚇了一跳,讓很多父母採取了堵的一面,自己也看了很多關於如何防止小孩子玩手機,玩遊戲的措施,很多建議就是陪孩子,多讓孩子接觸動手又動腦的學習方法,還有父母要以身作則等等,的確這些方法在一些家庭起到了非常好的效果,但這些方法也很多脫離了實際情況,正所謂懂得了這麼多道理,還是管不好孩子上網。

    有資料表明,孩子上網的主要場景是在家裡,相反在學校學習的過程中有學校和老師的管理約束,孩子玩手機的可能性會降低很多,特別最近一段時間,教育部門也加強了學生在學校使用手機的管理,孩子在學校使用手機甚至帶手機入校也受到限制。所以控制孩子上網,較少孩子長期沉迷網路的主要“戰場”就轉移到了家庭了,在孩子放學、週六週日、節假日等,回到家父母監督管理好孩子使用手機。

    大家也都知道目前網際網路和手機的普及,也不可能完全的不讓孩子上網,所以以為的堵孩子接觸網際網路是逆潮流的做法。很多家長在面對這一問題時,也總是出現沒時間管理,無法長時間監督,甚至就算給孩子上網時間,也不知道孩子上網行為是否規範。父母要引導孩子形成良好的上網習慣,跟孩子建立融洽的親子關係。

    不合理的上網對孩子造成以下危害:

    1.身心健康受到影響

    2.沉迷網路難以自拔

    3.學習成績直線下降

    4.早戀早熟脾氣大

    家小盒能幫助你解決哪些問題:

    一、關注上網時間,制定上網計劃。家長根據孩子的上網時間和習慣,制定合理的上網計劃,讓孩子養成良好的上網習慣。

    二、實時掌握上網資料和上網行為。透過檢視不同時間段的流量資料情況,瞭解孩子的上網動態和行為。

    三、孩子同時擁有多個上網裝置,可統一歸類,同時管理。

    四、關注裝置動態,快速一鍵禁網。實時記錄裝置上下線時間,一旦發現不合理上網行為即可一鍵斷網。

  • 3 # 胡佬頭

    這個其實看個人,遊戲防沉迷必須要有,但對於未成人來說就看個人了,有的人會用朋友或者爸媽的號繼續玩,可以說很難管控,玩遊戲時間看個人也看家庭吧。

  • 4 # 蝸牛玩奇蹟MU

    防沉迷遊戲系統僅僅需要企業自身約束,這個是遠遠不夠的!這個主要是針對青少年。青少年是我們祖國的未來,少年強則中國強!如今,一些企業,為了利益,大力開發了各種遊戲,吸引了無數青少年進行每天廢寢忘食地玩耍,毒害了無數的青少年!

    如何監管青少年玩遊戲,這個已經引起了全社會的關注。僅僅靠是企業自身的自律,這個遠遠不夠!主要原因:

    第一,企業它追求的是利潤。所以他為了自己的利益,一些自身的防沉迷系統,形同虛設。

    第二,不少企業,只追求經濟利益,不考慮社會影響。沒有公德心。

    第三,現在的法律,對遊戲的運營者規範不完善。

    第四,執法力度不夠。

    因此,國家必須出臺相應的法律法規,規範遊戲領域的運營和建設,規定相應的執法部門,及時處理各種遊戲投訴,對違法經營遊戲商,應該依法處理,維護法律的尊嚴。

  • 5 # 青花會遊戲百科

    你好,關於這個問題我的看法如下。

    我個人認為目前遊戲內建的“防沉迷系統”無法真正起到抑制青少年沉迷遊戲的效果,主要原因有下面的幾點。

    第一,內建防沉迷系統的判定手段單一。現階段大多數的遊戲防沉迷系統都是基於使用者“實名制”來做判定的,也就是說如果註冊賬號的時候未成年青少年使用其他成年人的身份證資訊,那麼就可以對這個系統完全無視。而成年人的身份證資訊獲取方式在當前網際網路時代是一件非常輕鬆的事情,未成年玩家除了可以偷用父母、親戚的身份證之外,也可以透過網路渠道進行購買,而我們知道,有需求就會有供給,那麼除了會讓青少年沉迷遊戲之外,還可能會加劇身份證資訊竊取和洩露事件的發生。

    第二,青少年可選擇的遊戲數量太多。假設一名未成年玩家A在《王者榮耀》裡達到了遊戲的登入時長而被迫終止,那麼他可以更換到同屬手機MOBA遊戲的《非人學園》繼續玩,現在的遊戲,尤其是手機遊戲具有種類多,數量多的特點,所以光靠遊戲內建的“防沉迷系統”很難阻止他們的沉迷。

    第三,部分遊戲公司已經開始進行“泛娛樂”的佈局,青少年並不一定非要登入遊戲才能進行沉浸式的體驗。要知道防沉迷系統主要針對的是“玩”,“看”這方面的“防沉迷”措施也僅僅是在部分“短影片”平臺進行試執行,很多傳統的影片網站並沒有這樣的舉措,所以就算有“防沉迷”系統這一舉措,依然難以讓青少年不產生沉迷,舉例來說就是《王者榮耀》是一款手機遊戲,但基於這款遊戲開展的“KPL聯賽”和王者榮耀相關的漫畫作品都屬於“王者榮耀”這一IP的泛娛樂佈局內容,假設青少年A在玩了幾個小時《王者榮耀》之後觸發了防沉迷機制,他又不想把自己的注意力轉移到別的遊戲上,那麼他很可能會使用手機去觀看KPL聯賽的錄影,或者是《王者榮耀》相關的漫畫作品,依舊不會去進行學習和鍛鍊,沉迷的狀態並沒有得到改善。

    綜上,我認為這是目前遊戲內建的“防沉迷系統”無法抑制青少年沉迷遊戲的三個關鍵原因。

  • 6 # 空腹喝烈酒

    瀉藥

    不要指望別人幫你管教孩子能有什麼好效果

    我可以不讓你的孩子來玩我的遊戲,總有遊戲讓,貪玩的人不挑食

    不玩遊戲就會變乖?本末倒置了吧

  • 7 # 盒子君聊遊戲

    遊戲防沉迷系統對青少年真的有用嗎?遊戲企業能起到對青少年沉迷遊戲有效抑制者嗎?

    回答這些問題前,讓我們先了解防沉迷系統

    一直以來沉迷遊戲都是每一個位家長、親人所關心的事情,一直以來對未成年人沉迷遊戲的問題一直討論不休,沉迷遊戲的危害可大可小,有些人很容易從沉迷中脫身,但有些人沉迷到無法你記得去控制自己的生活節奏,這樣的危害是最恐怖的,因此現今社會已經開始對沉迷遊戲這一話題嚴格處理。

    於是防沉迷系統出現了

    當然沒有人想沉迷遊戲,對於成年人來說沉迷遊戲的機率會少一些,所以沉迷遊戲總是傷害的是未成年人。

    防沉迷遊戲系統的出現確實起到一定的作用,但這僅僅侷限於少數人,這也說明了不能全靠防沉迷遊戲系統,其實最有效的方法應該需要所有人一起參與保護未成年沉迷遊戲。

    家長與監護人的保護

    防沉迷遊戲系統說白了只是一個監護用的程式,它的主要原理是控制遊戲時間,讓被保護人合理安排適當的遊戲時間,然而未成年是否願意被這種系統束縛,那必須要家長與監護人的協助,家長應該讓孩子正確認識遊戲的危害,多關懷孩子。

    遊戲企業應有的責任保護

    其實現在很多遊戲都會有內建防沉迷系統,可能很多玩家都不知道,因為它們的功能都被遊戲企業“隱藏”了,遊戲企業之所以隱藏這個功能主要的原因是顯而易見的,因為會縮減遊戲產生的利益。

    但遊戲企業也應當負起保護未成年人沉迷遊戲的責任,應起碼做到遊戲裡不可以存在帶有誘惑玩家的活動與功能,應該設立遊戲時長衰減機制用於提醒玩家適度遊戲。

    未成年人玩家自身保護

    除了家長與監護人以及企業的系統式保護,更需要的是玩家自身對遊戲的正確看法,不應在虛擬世界裡浪費有限的青春。

    那麼遊戲防沉迷系統對青少年真的有用嗎?

    其實並沒有多大的用處

    遊戲企業能起到對青少年沉迷遊戲有效抑制者嗎?

    遊戲企業如果可以極力的參與防沉迷保護,那對抑制青少年沉迷遊戲有積極的作用。

    因此防沉迷系統並不能解決根本性的沉迷問題,甚至有時候他只是一個擺設而已。

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