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  • 1 # 我不怕嚇哦

    電子競技本身是具有娛樂屬性和競技屬性的,但娛樂遊戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗。

    強烈推薦你可以去試試一號電競,真的特別的好玩,很釋放壓力,好評度很高的呢,身邊很多朋友都在玩。

  • 2 # 新華IT資訊

    一、電競的整體概況

    基本概念:電競,全稱電子競技,是電子遊戲比賽達到"競技"層面的活動。

    電競一般有兩個概念,狹義來說就是單指電子競技類遊戲,即可以進行公平對抗的遊戲;

    廣義來說就是包含了電子競技的遊戲、電子競技比賽、電子競技媒體等環節,有自己的產業鏈。

    電競生態體系主要分四層:

    上游——內容授權,包括遊戲開發和遊戲運營;

    中游——電競賽事,包括賽事贊助商、賽事承辦方、賽事參與方以及資料服務商;

    下游——內容傳播,包括電影片道、影片平臺、直播平臺和電競媒體;

    泛電競——衍生行業,包括周邊產品、電競社群、電競地產和電競教育。

    二、上游內容授權

    遊戲開發商即研發遊戲公司,他們將研發成功的遊戲推向市場。

    現在遊戲開發商主要有Riot (拳頭),代表作品:英雄聯盟

    Blizzard (暴雪),代表作品:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神系列,守望先鋒、爐石傳說等

    Valve (V社):代表作品:半條命、反恐精英、求生之路、DOTA2

    NEXON:代表作品:地下城與勇士(DNF)、跑跑卡丁車、冒險島

    Bluehole(藍洞):代表作品:絕地求生

    遊戲運營方的作用就是幫助研發商運營遊戲的推廣,維護等等。

    遊戲代理方國內有名的是:騰訊、網易、完美世界、巨人網路等。

    騰訊遊戲擁有《英雄聯盟》、《穿越火線》、《皇室戰爭》、《 FIFA3 》 等遊戲獨家代理權。

    完美世界則與 V社合作代理了《 Dota2 》 及《CS:GO 》;

    網易遊戲與動視暴雪合作,擁有《風暴英雄》、《爐石傳說 》、《守望先鋒 》等國內獨家代理權。

    三、中游電競賽事

    賽事分為第一方賽事與第三方賽事。

    第一方賽事即遊戲運營商的官方賽事,典型如騰訊運營的LOL比賽(如LPL聯賽),Valve運營的Dota2比賽(如TI賽事)。

    第三方賽事即其它賽事運營組織所運營的賽事,典型如WCA、NEST、WECG等

    贊助商是電競賽事創造收入的一個手段。在電子競技發展的早期,電競賽事的關注度低,贊助商多為外設、顯示卡等與電子競技關係密切的硬體製造企業,電競座椅等電競衍生品牌也成為電競賽事的主要贊助商。伴隨著電競行業的發展,電競聯賽的不斷成熟,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商。

    承辦電競賽事,具體工作包括賽事運營、策劃、執行、直播、包裝、推廣等。

    賽事參與方包括各大電競俱樂部、職業選手和賽事解說等。

    四、下游內容傳播

    電影片道:VSPN曾攜手KPL登上電視大屏,眾多觀眾透過廣東廣播電視臺體育頻道、GTV遊戲競技頻道等在電視螢幕上同步觀看KPL精彩賽事。相比PC和手機,電視的大螢幕和高畫質的視覺衝擊,會帶給觀眾不一樣的觀看體驗。

    電影片道:VSPN曾攜手KPL登上電視大屏,眾多觀眾透過廣東廣播電視臺體育頻道、GTV遊戲競技頻道等在電視螢幕上同步觀看KPL精彩賽事。相比PC和手機,電視的大螢幕和高畫質的視覺衝擊,會帶給觀眾不一樣的觀看體驗。

    五、泛電競衍生行業

    電競地產包括了電競小鎮及電競館,從2017年開始,江蘇太倉、重慶忠縣、河南孟州、安徽蕪湖、遼寧葫蘆島、浙江杭州等地相繼宣佈開發電競小鎮的計劃。其中太倉的科教新城的電競企業達到了57家,鈦度教育、LGD青訓隊和騰訊TGA的大獎賽都彙集在這裡。不僅聚集了很多電競俱樂部,同時還簽約了上千的線上主播,被電競媒體稱為“電競後花園”。

    眾多不同品牌的電競館也在國內各大一二線城市相繼湧現,隨著電競概念的火熱以及入行門檻的降低,電競館的競爭開始變得激烈。

    電競教育:伽馬資料顯示,電競行業人才缺口已高達26萬,電競教育的概念也應時而生。但教育是需要時間沉澱的,大眾對於電競教育的認知還不夠多,電競教育也曾被認為是“戒網癮”。對此國內各大高校開始設立電競相關專業,社會培訓機構著力打造電競教育基地,阿里、完美這些大公司也積極搶佔市場,希望藉此輸送電競人才。

    遊戲工作室:隨著電競行業的熱門,遊戲工作室也越來越多。掘金網也為許多遊戲工作室提供過相關服務。有興趣從事這一部分工作的,也可以好好研究一下。

  • 3 # 四川新華丫丫

    揭秘!電競的就業方向在哪裡?

    從被視為“洪水猛獸”到國家認可的體育競技專案,作為新興產業,電競這幾年經歷了高速發展的過程,被越來越多的人認可和接納,隨著電競產業鏈不斷完善,對相關人才的需求也呈現井噴式增長,從目前的崗位招聘來看,電競行業主要有以下幾個求職方向

    一、 職業選手

    電子競技是國家體育總局批准的第78個正式體育專案。中國的職業電競選手大概有一千人,他們和電子競技俱樂部簽約,以參加比賽為主要職業。電競選手的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入高達六位數甚至七位數。

    二、 教練、領隊、分析師

    學而優則師是每個行業的通行法則,電競也不例外。在中國,職業電競教練一般由退役選手擔任,他們不僅有豐富的實戰經驗,還有系統的理論基礎,能更好地訓練和指導選手提高成績。很多職業選手退居二線後,還到高校做了相關專業或課程的教師。

    一些大型俱樂部的幕後支援崗位分工非常細,除了教練,還設有領隊、翻譯、心理分析師、資料分析師等等。

    三、 媒體運營

    作為一個文化產業,電子競技的大量賽事、綜藝節目都需要策劃、籌備、轉播、製作……以上各個環節都耗費相當多的人力。目前,在一線城市,一個傳播、媒體、管理等相關專業的大學畢業生,如果對電競行業有一定了解,他的起始薪資就可以達到月薪1萬元左右。業內也對電競相關專業中網路推廣、影片策劃等課程表示看好,不少人認為:這些課程與傳統行業有共通,即使完成學業後沒有進入電競體系,學生依然能夠在傳統電視、媒體等領域找到相適應的工作。

    四、 遊戲主播、電競解說

    職業選手退役後最普遍的選擇是做遊戲主播、電競解說。這些選手做主播、解說有一個好處就是本身技術過硬,加上職業選手的身份有一定知名度,更容易吸引關注。但是當主播可不是就安安靜靜打幾盤精彩的遊戲就行的,還必須學會與網友互動,能說會道才能火。

    五、 創業當老闆

    典型如李曉峰(SKY)。人皇“SKY”相信對於大多數8090後來說幾乎是一個時代的符號,他是中國第一個電子競技世界冠軍,無數的少年因為他才瞭解電競。優秀的成績為李曉峰帶來了巨大的人氣與榮譽,也為他創業打下了堅實的人脈基礎,2015年退役後,創立了自己的電競裝備品牌,在產品預售的首周就被一搶而光。有人說他是電子競技的“李寧”,用他自己的話來說:“電子競技的發展可能只有十幾年,但我看到競技體育近百年的發展,體育界的明星,在功成身退後往往也能在其他領域有不俗的成就,正如喬丹、李寧等前輩。”

    總之電競作為新興產業,發展前景巨大,只要相關技能過硬,高薪就業不是夢

  • 4 # 星夜遊戲

    電競 這個詞語走進了我們的生活,不論是電競成功入亞還是IG奪冠,都引起了社會各界的廣泛關注。大家對電競不再陌生,或多或少都有所瞭解,但電競到底是什麼?電競的產業鏈及生態體系具體又是怎樣?想必很少有人有所瞭解子競技,是電子遊戲比賽達到"競技"層面的活動。

    電競一般有兩個概念,狹義來說就是單指電子競技類遊戲,即可以進行公平對抗的遊戲;

    廣義來說就是包含了電子競技的遊戲、電子競技比賽、電子競技媒體等環節,有自己的產業鏈。

    電競生態體系主要分四層:

    上游——內容授權,包括遊戲開發和遊戲運營;

    中游——電競賽事,包括賽事贊助商、賽事承辦方、賽事參與方以及資料服務商;

    下游——內容傳播,包括電影片道、影片平臺、直播平臺和電競媒體;

    泛電競——衍生行業,包括周邊產品、電競社群、電競地產和電競教育。

    二、上游內容授權

    遊戲開發商即研發遊戲公司,他們將研發成功的遊戲推向市場。

    現在遊戲開發商主要有Riot (拳頭),代表作品:英雄聯盟

    Blizzard (暴雪),代表作品:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神系列,守望先鋒、爐石傳說等

    Valve (V社):代表作品:半條命、反恐精英、求生之路、DOTA2

    NEXON:代表作品:地下城與勇士(DNF)、跑跑卡丁車、冒險島

    Bluehole(藍洞):代表作品:絕地求生

    遊戲運營方的作用就是幫助研發商運營遊戲的推廣,維護等等。

    遊戲代理方國內有名的是:騰訊、網易、完美世界、巨人網路等。

    騰訊遊戲擁有《英雄聯盟》、《穿越火線》、《皇室戰爭》、《 FIFA3 》 等遊戲獨家代理權。

    完美世界則與 V社合作代理了《 Dota2 》 及《CS:GO 》;

    網易遊戲與動視暴雪合作,擁有《風暴英雄》、《爐石傳說 》、《守望先鋒 》等國內獨家代理權。

    三、中游電競賽事

    賽事分為第一方賽事與第三方賽事。

    第一方賽事即遊戲運營商的官方賽事,典型如騰訊運營的LOL比賽(如LPL聯賽),Valve運營的Dota2比賽(如TI賽事)。

    第三方賽事即其它賽事運營組織所運營的賽事,典型如WCA、NEST、WECG等

    贊助商是電競賽事創造收入的一個手段。在電子競技發展的早期,電競賽事的關注度低,贊助商多為外設、顯示卡等與電子競技關係密切的硬體製造企業,電競座椅等電競衍生品牌也成為電競賽事的主要贊助商。伴隨著電競行業的發展,電競聯賽的不斷成熟,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商。

    承辦電競賽事,具體工作包括賽事運營、策劃、執行、直播、包裝、推廣等。

    賽事參與方包括各大電競俱樂部、職業選手和賽事解說等。

    四、下游內容傳播

    電影片道:VSPN曾攜手KPL登上電視大屏,眾多觀眾透過廣東廣播電視臺體育頻道、GTV遊戲競技頻道等在電視螢幕上同步觀看KPL精彩賽事。相比PC和手機,電視的大螢幕和高畫質的視覺衝擊,會帶給觀眾不一樣的觀看體驗。

    電影片道:VSPN曾攜手KPL登上電視大屏,眾多觀眾透過廣東廣播電視臺體育頻道、GTV遊戲競技頻道等在電視螢幕上同步觀看KPL精彩賽事。相比PC和手機,電視的大螢幕和高畫質的視覺衝擊,會帶給觀眾不一樣的觀看體驗。

    五、泛電競衍生行業

    電競地產包括了電競小鎮及電競館,從2017年開始,江蘇太倉、重慶忠縣、河南孟州、安徽蕪湖、遼寧葫蘆島、浙江杭州等地相繼宣佈開發電競小鎮的計劃。其中太倉的科教新城的電競企業達到了57家,鈦度教育、LGD青訓隊和騰訊TGA的大獎賽都彙集在這裡。不僅聚集了很多電競俱樂部,同時還簽約了上千的線上主播,被電競媒體稱為“電競後花園”。

    眾多不同品牌的電競館也在國內各大一二線城市相繼湧現,隨著電競概念的火熱以及入行門檻的降低,電競館的競爭開始變得激烈。

    電競教育:伽馬資料顯示,電競行業人才缺口已高達26萬,電競教育的概念也應時而生。但教育是需要時間沉澱的,大眾對於電競教育的認知還不夠多,電競教育也曾被認為是“戒網癮”。對此國內各大高校開始設立電競相關專業,社會培訓機構著力打造電競教育基地,阿里、完美這些大公司也積極搶佔市場,希望藉此輸送電競人才。

  • 5 # 陳biupiu

    電競=沉迷遊戲嗎? 對於年輕的電子競技,外界的態度往往很矛盾。很多人認為它誤人子弟,會讓青少年沉迷遊戲。遊戲人人都能玩,但並不是人人都能成為一名電競選手。很多人不知道的是,電競同樣遵循一將功成萬骨枯的規律,就如同不是每個踢球的人都能成為梅西、C羅。一味的將電子競技與沉迷遊戲劃等號是有失公正的。無論是何種體育專案,都有極端的沉迷者。 如果你在遊戲中“坑”了隊友,可能僅僅一笑而過,但如果這些選手們一旦在重要比賽中發揮失誤,則會遭遇各種各樣的口誅筆伐。一位參加亞運會的電競選手曾在採訪中說過:“電競和遊戲有很大差別,電競的競技屬性,跟傳統體育專案一樣,需要有強大的內心堅持,強大的抗壓能力,同時也需要長時間的反覆訓練。”

    職業選手和普通玩家差距有多大? 在足球世界,曾經有過這麼一個故事。三名在日本國內聯賽效力的足球運動員清武弘嗣、井手口陽介和山口螢和100名小學生進行了一場比賽。在這場人數懸殊的比賽中,三名職業球員透過多次倒腳,最終兩次將球打進球門2:1獲勝,他們的技術和團隊小配合令人稱道。雖然小學生們的身體素質和球技差距太大,但職業球員的功力可見一斑。 電競中同樣有著這樣的段子。有一回,五名心血來潮的英雄聯盟玩家找到了三名半職業的選手來和他們進行一場比賽。處於黃金段位(遊戲平均水平)的五人認為自己能利用人數優勢取勝,然而卻不到20分鐘就被對面三人推平了基地,技術和細節被職業選手完全碾壓。當然,職業選手能有如此恐怖的能力,靠的絕不僅僅是他們的天賦。 沒有人的成功是手到擒來的,那些在聚光燈下風光無比的電競選手們自然也經歷了常人無法想象的磨練。逢年過節,當人們集聚一堂盡享闔家歡樂的時候,他們可能正在枯燥地練習技戰術;萬籟俱寂,當夜深人靜人們都進入夢鄉的時候,他們可能還在和隊友商量著如何進步。百鍊成鋼,除了天賦之外,巨大的訓練量才使得他們與普通玩家的水平產生天壤之別。

    電競選手怎麼訓練? 大多數玩家在打網路遊戲的時候,都是抱著閒暇時享受它帶來的樂趣,或者與朋友之間的互動為目的。但對於職業電競選手來說,每日坐在螢幕前專注地打遊戲,幾乎佔據他們日常生活中的大多數時間。可能在普通玩家看起來很簡單的一個操作,他們每天都要重複幾千次,正是這種機械化的基本功練習,才讓他們在比賽中有著技驚四座的“神操秀”。 網上流傳著一張EDG(英雄聯盟職業戰隊)的作息時間表,嚴格程度讓人咂舌。在這份幾乎與軍訓無異的規定中,選手們連吃飯的時間和個人習慣都被規定地非常嚴格。一天至少12小時的訓練時間不說,連在訓練館內長時間閒聊都被禁止。而選手如果在對抗賽和日常訓練中表現消極,甚至面臨著罰款、禁賽、批評教育的處罰。

    電競未來還會更火嗎? 作為一項年輕的“運動”,電競目前在年輕人之間能用火爆來形容。成熟的職業聯賽、場場爆滿的比賽上座率,再加上游戲本身的吸引力,讓越來越多的人為之著迷。在直播平臺上,電競比賽的收看人數常常讓人咂舌。而部分人氣極高的明星選手,甚至已經有了數量極其龐大的粉絲後援會。 雖然在雅加達,電競僅僅是作為表演賽專案,但是卻引發了熱度很高的討論,甚至蓋過了很多傳統體育專案。此外,它已經被設立為2022年杭州亞運會的正式專案。4年後,參加電競比賽的選手們將和傳統體育專案健兒們一起,為中國代表團在獎牌榜的榮譽而戰。

  • 6 # 晚風落葉不及你

    電子競技本身是具有娛樂屬性和競技屬性的,但娛樂遊戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗。

    強烈推薦你可以去試試一號電競,真的特別的好玩,很釋放壓力,好評度很高的呢,身邊很多朋友都在玩。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 日漫裡面都有什麼樣的神設定?