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  • 1 # 磊班長

    首先說遊戲,現在遊戲我覺得越來越偏向體感,體驗式。PC小遊戲的水準,然後這種小遊戲的水準卻擁有著不菲的售價。這種高成本低質量的現狀是我目前並不看好主要原因。

  • 2 # 玩樂大皮猴

    遊戲版號越來越嚴對行業未來發展來看究竟是不是好事?這個問題需要從多個角度來評判。

    1. 對於中國產同質化,低俗化的打擊是顯而易見的,以往版號門檻較低的時期產生了大量同質,低俗的遊戲內容。再加上相關部門的監管力度不夠,沒能及時防沉迷,導致大量無識別能力的成人兒童沉迷其中,造成了很嚴重的社會影響,也對很多家庭關係產生了不良影響。

    2. 相信遊戲行業未來還是會向著創新,經典的方向走。相信版號門檻的提高會讓未來國內廠商需要以創新的思維來做遊戲,而不是跟風改版,換湯不換藥的去做遊戲。

    總之,遊戲版號提升外加監管力度的加強,會使得遊戲行業小而精,相比於之前的大而雜對於整個國家來講是好事。

  • 3 # 愛玩的翔哥

    從2018年開始,遊戲版號變得越來越難拿,也就是俗稱的版號寒冬,2019年,全年共有703個運營單位,1570款遊戲成功獲得版號。

    從獲得版號的整體情況看,最大的收益者還是騰訊和網易,兩家公司均獲得了30款以上的遊戲版號,除此之外,還有20家公司獲得10個版號以上,總體有回暖之勢。

    再看下,版號的獲取情況,移動端有1463款,佔到了93%,加上8月份國家新聞出版署表示,要“實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間”。版號仍將從嚴控制。

    知過去而明未來,從2019年的資料中,我們不難發現,遊戲行業騰訊和網易兩家巨頭領銜的整體格局短期內不會變化,而騰訊和網易都是眾所周知的逐利專家,所以遊戲行業追逐利益最大化的風氣短時間不會改變,移動端的遊戲會持續擠佔pc端的市場,在這種趨勢下,快餐遊戲,低成本遊戲的比重還會進一步加大,休閒類遊戲或將成為主導。另一方面,因為騰訊網易手中具有明顯的資源優勢,從近年來騰訊的和平精英,王者榮耀,網易的第五人格,明日之後可以看出,遊戲的製作水平在逐年上升,畫面更加精細,競爭更加激烈。

  • 4 # 神I樂

    數字時代瞬息萬變,遊戲行業更是風起雲湧,搭上科技高速發展列車的各位,你們趕上時代的風口了~

    遊戲行業如今有多火呢?今天就來為你解析一下游戲行業發展趨勢,助你作出明智決策、搶佔先機!

    趨勢一:手遊持續高速發展,發展中國家成為增長主力

    近年來,手遊在遊戲市場中佔據的份額越來越大,已經超越PC,成為大勢所趨。在未來數年,手遊仍將保持高速增長。到2019年,全球遊戲玩家將達25億,其中手遊玩家將佔多數,而發展中國家則成為帶動遊戲增長的主力。遊戲市場70%的增長都將來自中國、其他亞太地區國家、拉美、中東及非洲等地區,不容小覷。

    趨勢二:從玩家到各類遊戲,都在轉向移動平臺

    雖然大部分遊戲玩家每天都會使用不同平臺進行遊戲,但移動平臺無疑已佔主導地位,尤其是在發展中國家。根據Facebook在12個國家進行的研究調查,發展中國家的大多數玩家均首選移動平臺進行遊戲。

    而在發達國家,由於電腦及主機的普及度高,這一比例相對較低,但移動平臺同樣佔有舉足輕重的地位。以美國為例,美國的主機遊戲玩家有49%也會每天玩手機遊戲。

    玩家之所以青睞移動平臺,遊戲型別日趨豐富多彩是重要原因之一,其次便是移動端更便捷。近年來,社交博彩遊戲、策略遊戲及輕度角色扮演遊戲紛紛在移動平臺上崛起。手遊如今依然偏休閒化,但各種遊戲模式的發展一日千里,在中國大行其道的玩家對戰手遊便是最佳例子。可想而知,未來的手遊世界將更為精彩,令人期待。

    趨勢三:遊戲挖掘難度提高,市場營銷成為勝負關鍵

    在未來幾年,手遊數量將呈爆炸式增長,將大大提高玩家發掘新遊戲的難度。而在大環境推動下,各行各業都將開始深耕移動端。根據應用分析調研公司App Annie的預測,到2020年,非遊戲應用給應用商店創造的營收將大漲3倍。移動端強大的營收能力,勢必會吸引更多廣告預算和營銷資金的注入,讓競爭更為激烈,同時也給手遊營銷帶來巨大挑戰。

    想要在這場移動浪潮中立於不敗之地,提升遊戲品質固然重要,但你的營銷策略也必須精益求精,雙管齊下,配合打造高參與度的遊戲社群,方可保持遊戲的競爭力。

    趨勢四:新科技、新平臺引領潮流,VR、AR和5G隨時顛覆遊戲概念

    科技發展一直是遊戲行業的重要推動力,而目前最激動人心的兩大趨勢無疑是虛擬現實(VR)和增強現實(AR)。目前AR在遊戲方面主要透過手機攝像頭演化,已給玩家帶了巨大驚喜。不過真正的AR和VR遊戲絕對不止於此。Facebook已將VR和AR納入了未來十年的發展規劃之中,隨著相關技術和裝置的成熟,遊戲世界將再次被顛覆。

    除此之外,5G網路的發展和普及,也將帶來顛覆性的改變。到2020年,5G會在美國市場得到廣泛應用;而到2025年,5G將覆蓋逾10億人口。和4G相比,5G時代的移動端網速將提高69倍,大大縮短延遲時間,使得更為豐富多彩的移動端遊戲體驗成為可能,而這也將成為推廣VR和AR遊戲的一大動力。

    在5G的趨勢之下,對現在的工作不滿意的朋友,再不瘋狂我們就老了,趁年輕拼一把,讓自己的生活更加豐富充實。也為我們自己的夢想努力

  • 5 # 珈藍

    只會越來越差,而不會出什麼精品。因為版號資源基本上被大公司壟斷了,他們只要換換好看的皮就能賺錢,為什麼要冒風險創新呢!中小型公司想突然做創新產品,基本上很難拿的到版號,只能選擇做國外。現在的情況,精品就是扯淡,大廠越來越強,中小型遊戲公司死的越來越快,最後剩下個幾家有氣無力的撲騰,獨立開發就是個笑話,死路一條。

  • 6 # 遊戲與芹菜

    加速遊戲行業的精品化,精細化。

    雖說遊戲行業受到遊戲版號審批嚴格的影響,但是去年已經開始陸陸續續開放審批結束,到目前已經有多款遊戲獲得版號。

    像許多業內人士預測的一樣,遊戲版號的逐漸放開也預示著遊戲行業正在逐漸回暖,截止遊戲版號重啟以來,平均算下來每次版號下發就有超過100多款遊戲可以透過審批拿到版號,每月會有3次審批版號下來。

    這樣的資料與之前業界人士預測的數值相差無幾,但是對比往年來看遊戲版號的總量是有所控制的,這將加劇遊戲行業內的自我洗牌,之後新品遊戲不會再像以前一樣換皮或者帶有"擦邊球"性質的產品也能上,總量控制之後必須堅持以健康內容為導向的發展路線,加速行業內不良遊戲內容的自我清除,內部孵化遊戲產品時將會更加註重本身質量,這樣的舉措無疑時給頭部注重研發的公司帶來了利好訊息,而最近的A股市場中也能看出明顯的變化。

    遊戲行業其實一直都不缺乏創新能力,隨著吃雞遊戲,自走棋,二次元,真人互動式電影等諸多創新的遊戲方式帶火了整個遊戲市場之外,大量的玩家被這些層出不窮的創意所吸引。其次,大量遊戲的出海也在海外獲得了一定體量的收入以及使用者口碑,而5G的快速發展與運用是為之後雲遊戲時代落地提供了堅實的基礎。

    同時,監管部門透過政策引導,加速行業內不良內容的淘汰,頭部公司帶頭響應國家政策等一些措施並舉,促進了整個遊戲行業健康有序的發展,未來的遊戲行業將會走向一條精品化發展的道路,相信大家跟我一樣希望看到一箇中國產遊戲逐漸精品化的全過程,直至有一天中國產遊戲在世界遊戲行業中都極具影響力。

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