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2008年以前,中國電子競技行業還是一個不被福斯所理解的行業,但隨著中國電競行業不斷的探索與發展,2014年7月中國戰隊Newbee在美國西雅圖贏得了Ti4 的比賽,從此電競行業備受矚目,中國電競行業也迅速發展起來。目前中國電競行業已經逐漸成熟,市場規模突破千億元。

2019年中國電子競技市場規模突破千億元

近年來受到中國主流網路與電競遊戲融入、娛樂觀念轉變、新興技術推動、電子競技賽事進化等多重因素地影響下,中國電子競技市場規模迅速擴張,2016年中國電子競技市場規模約為532.2億元,2019年達到1076.9億元。

中國電子競技市場使用者規模佔全球一半以上

隨著電競直播平臺的普及,觀眾隨時隨地便可觀看電子競技比賽。目前,中國已經成為擁有全球最大電子競技使用者市場的國家。2018年,中國電子競技使用者規模已經超過全球電子競技使用者規模的一半;2019年中國電子競技市場使用者規模佔全球的64.44%。

手遊和端遊市場相輔相成

中國電子競技行業發展至今,其賽事也已經不侷限於端遊,移動電競也在逐漸崛起,手遊的操作性越來越複雜和精細化,手遊變得可以秀操作,從而給玩家帶來端遊的體驗,王者榮耀便是一個很好的例子,2018年使用者規模就已經突破6億人。與此同時,端遊也在逐漸推出簡單的操作模式來吸引更多的新玩家,如絕地求生端遊,加入了手遊新的功能“跟隨跳傘”,即使不用玩家刻意操控,也可以控制隊友在同一地點、以相近的時間降落。目前,中國最受歡迎的端遊有DOTA2、英雄聯盟、神之浩劫等,而手遊有王者榮耀、和平精英、皇室戰爭等。

超過82%的玩家願意為虛擬商品買單

電子競技行業附帶了虛擬商品的買賣也深得消費者喜愛。據Mob研究院資料顯示,有82%的玩家願意在遊玩電競遊戲時進行相關的消費。其中,在半年內消費200元以下的玩家佔比最高,為34%;但是有10%的玩家在半年內消費了5000元以上。

獎金由“你”說了算,2019年電競玩家總收入超過2億美元

據DualShockers資料統計,2019年電子競技的各種獎項已經給出了超過7億美元的獎金,2019年電競選手的總收入合計達到了2.16美元,而前10名最高收入職業玩家人均收入達到500萬美元。

在設計比賽獎金方面,電競舉辦方也別處心意,其中Valve公司在2013年的Ti3 The International DOTA2 Championships中引入了“眾籌”的概念,即每售出一本售價為9.99美元的TI小綠本將抽取2.5美元加入獎金池。在之後的幾年裡,Value公司更是把這一形式發揚光大,將虛擬物品收入的25%加入到自由職業選手的獎金池裡,這也讓普通玩家和觀眾更加有參與感。

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